Réquiem
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Réquiem

Bem-vindo à Guerra
 
InícioPortalCalendárioÚltimas imagensFAQProcurarMembrosGruposRegistarEntrar

 

 Duelos

Ir para baixo 
AutorMensagem
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Duelos   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:42:07

Duelos

Os Duelos representam uma parte especial das Regras no Réquiem, mas funcionam de forma bastante simples.

As regras de Duelo são bastante claras e serão explicitas abaixo:

* Todo o Duelo no Réquiem deverá ter supervisão de um Moderador. Duelos sem a supervisão de um Moderador serão desconsiderados e apagados. Até mesmo Duelos com NPC's ocorrerão assim. Esse Sistema de Duelos é válido tanto para Duelos individuais quanto grupais.

* Os duelos individuais e grupais deverão acontecer única e exclusivamente em tópicos reservados a esta finalidade, duelos e combates realizados fora destas áreas serão punidos com severidade.

* Serão seguidas regras de combate, descritas na seção abaixo. Os jogadores terão três dias de prazo para postar suas ações. Se ele não estiver em condições de fazê-lo, favor arrumar uma forma de entrar em contato com um Moderador antes do prazo, para que possa ser analisada a situação. Caso não haja nenhuma notificação ou a justificativa não proceder, o faltante irá perder o duelo, indo parar na sua Base por alguns dias (status Enfermo, onde o jogador só consegue enxergar a Base da sua equipe), sendo encarado como desistência em termos de regra (vide abaixo).

* O Duelo é somente entre personagens. Não levem pra vida real o que fazem aqui no jogo. Sem brigas ou rixas em Off., Flames são proibidos e Ofensas também. E haverá punições para aqueles que desrespeitarem essa regra. Não se esqueçam que isso é apenas um jogo.

* A quebra de uma das regras acima acarretará em advertência séria. Infelizmente, alegar ignorância das regras não será aceito como desculpa. Em compensação, se sentir-se prejudicado durante um Duelo por um Moderador, favor entrar em contato com outro Moderador para que ele possa analisar a situação.

Essas foram as regras para os que desejam participar de um Duelo. Abaixo seguem as regras do mecanismo de combate em termos de regras técnicas. Salientando que, as regras servem apenas para evitar incoerências e ter noção da habilidade de cada um. Nos posts de Duelos terão peso muito maior a Estratégia e a Descrição da Ação, desde que tenham por base a ficha do Personagem.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 1   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:44:33

O Funcionamento dos Duelos

Teste de Duelos

Durante uma rodada de combate ocorrem as seguintes ações, na seguinte ordem:

1. Calcula-se a iniciativa;
2. Os jogadores anunciam suas intenções;
3. Calcula-se os ataques e danos;
4. Administrador posta o geral.

1. Iniciativa

Iniciativa = Percepção + Agilidade

A Iniciativa determina o quão rápido é a ação de um Personagem. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate.
Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e modificar sua intenção inicial.
Para se obter o valor da Iniciativa, soma-se o valor da Percepção e da Agilidade do Personagem. O Personagem que tiver maior Iniciativa inicia o Duelo. O de menor Iniciativa agirá logo em seguida. Em caso de Duelos em Grupo, vale da mesma forma, agirá primeiro o Personagem de Iniciativa maior, seguido pelos de Iniciativa menor, em ordem decrescente. Valores de Iniciativa iguais são tidos como atos simultâneos e valerá o que postar primeiro, devendo manter essa ordem até o fim do Duelo.
Alguns Itens fornecem uma penalidade na Iniciativa, esse valor deverá ser subtraído do valor da Iniciativa. Bônus concedidos por Itens Mágicos devem ser adicionados ao Valor da Iniciativa. Lembrando que se for um ataque surpresa, a rodada de iniciativa é ignorada. Após o ataque, realiza-se esta rodada.

2. Intenções

Todos os jogadores postam o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. A ordem dos anúncios é realizada de acordo com o definido na Iniciativa. São dados três dias de prazo para se anunciar as intenções. Serão altamente valorizados os posts que possuírem uma boa descrição e uma estratégia boa, de forma coerente e que não exceda a base que é a Ficha de Personagem.

3. Ataques e Danos

Nessa etapa, o Moderador realiza um post pedindo que os dados sejam rolados, colocando o link do Rolador de Dados.

Valor de Ataque da Varinha= Atributo Destreza + Bônus do mesmo + Nível do Personagem
Valor de Defesa da Varinha= Atributo Agilidade + Bônus do mesmo + Nível do Personagem


A varinha possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como perícias tendo o Atributo Destreza + o seu Bônus + o Nível do Personagem como valor inicial de Ataque e o Atributo Agilidade + o seu Bônus + o Nível do Personagem como valor inicial de Defesa. Armas, Artes Marciais e até mesmo brigas utilizam-se desse mesmo sistema, lembrando que algumas armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque. O nível do Personagem também é acrescido a essa fórmula:

Perícia Varinha = Valor de Ataque/Valor de Defesa

Ataque = Nível do Personagem + Perícia Varinha de Ataque/Perícia de ataque por meios trouxas + Bônus de Destreza.

Defesa = Nível do Personagem + Perícia Varinha de Defesa/Perícia de defesa por meios trouxas + Bônus de Agilidade.


Uma vez conhecendo os dois valores, para que um ataque obtenha sucesso é necessário que o resultado do seguinte cálculo seja positivo:

Acerto = 1d10 + Ataque - Defesa

Se o resultado for negativo, o Oponente conseguiu esquivar-se ou bloquear. Se o resultado for positivo o oponente foi acertado.

Se um golpe atingir o oponente e este não foi capaz de defender-se, o golpe causará Dano. Cada arma e feitiço tem sua própria capacidade de causar dano esse valor pode ser encontrado na descrição do Feitiço ou do Item. O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. Em caso de ataques físicos como murros, o valor é acrescentado ao Bônus de Força (se houver). O valor final deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem recebeu o golpe.

Índice de Proteção, ou IP, existe para representar algum tipo de proteção contra dano. De uma maneira ou de outra quando um golpe atinge um Personagem, parte do dano pode ser absorvido por sua proteção. Se o Oponente possuir um IP, esse valor deve ser subtraído do valor do dano. Temos coletes, escudos, e afins.

Dano = Dano Total - IP

Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve apenas para danos físicos de impacto ou balístico. Outros IPs incluem Fogo, Gases, Eletricidade, Ácidos, Frios, Pressão e entre outros tipos, inclusive Feitiços. Um Feitiço que confira IP 5 contra Fogo será ineficaz contra gases e ácidos, do mesmo modo que uma armadura (IP Impacto) não adianta nada contra Balas (IP Balistica).

Observação: Mesmo que o IP seja 2 vezes maior que o valor do dano, o alvo atacado receberá 1 ponto de dano automático. Exceto em casos onde o IP for 5 vezes maior que o valor do dano.

Acerto Crítico ocorre quando se tira um valor 10 na rolagem de dado do Ataque. Nesse caso, o valor do dano é multiplicado por dois.

Erro Crítico ocorre quando se tira um valor 1 na rolagem de dados ou o valor de Ataque fica negativo a -10 ou abaixo. Nesse caso, algo muito desastroso acontece com o personagem, como sua varinha quebrar ou o Feitiço atingir a si mesmo.

4. Geral

Após realizado as intenções e ter ocorrido a rolagem dos dados, o Moderador postará uma síntese da ação dos Duelistas, postando o que aconteceu exatamente, descrevendo aquela rodada de combate com os erros e acertos do Duelo. Também são dados os resultados e situações, como quantos pontos de vida ainda possuem, quantos pontos de mana, penalidades, etc. Após a postagem do Moderador é iniciado uma nova rodada.

Um Duelo terá uma média de 10 rodadas, 15 no máximo, para evitar ficar muito desgastante.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 2   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:46:17

Situações Especiais


Desarme

O Desarme é um golpe visando retirar a arma do oponente. Se o golpe acertar, o atacante não causa dano ao oponente, mas derruba sua arma, jogando-a longe. Se for um acerto crítico, ele não somente desarma, como o faz de forma a jogar onde deseja ou até a segurar a arma, pegando-a no ar. Para ser realizado, o jogador precisa anunciar em seu post que será um ataque de desarme ou usar um Feitiço Específico como o Expelliarmus.

Duelo às Cegas

Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de algum feitiço que tenha lhe deixado temporariamente cego. Em situações como essas, o personagem terá seus valores de ataque e de defesa subtraídos pela metade (arredondado pra baixo).

Posição Desvantajosa

Acontece com alguma freqüência de um dos duelistas estar em posição desvantajosa no Duelo, por estar sentado em uma mesa quando o duelo inicia ou ter caído no chão. Nestes casos o valor de ataque e defesa do personagem também são subtraídos pela metade até que ele se levante ou coloque-se numa posição melhor.

Mão Oposta

Eventualmente um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado. Nessa situação, é subtraído o valor do bônus da Destreza do valor de Ataque e o valor Final é subtraído pela metade. O resultado obtido é o valor de perícia com a mão inapta. O aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer penalidades por Mão Oposta.

Ataque pelas Costas

Existem dois tipos de ataques pelas costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque.
Se estiver, é aplicada uma subtração de metade da defesa, devido à dificuldade de ver o oponente.
Se a vítima não pode ver o oponente e estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas, considere um ataque surpresa (Defesa é 0) e dobra o valor do dano realizado.

Ataque Surpresa

Existem casos em que um Personagem prepara uma emboscada. A idéia básica é surpreender o inimigo, fazendo um ataque sem que ele possa se defender, de tão surpreso que vai estar. O ataque surpresa é realizado com um bônus de +5 e o alvo do ataque não tem direito a defesa na primeira rodada (sua defesa fica igual a 0, mas só na primeira rodada).

Defesa Total

Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar do ataque. Desta forma, poderá se defender duas vezes em uma rodada ou mais (caso possa realizar mais de um ataque por rodada).

Múltiplos Oponentes

Quando enfrentando mais de um oponente, se desejar defender-se dos mesmos, o bruxo poderá dividir o valor de Defesa em quantas partes desejar, no valor que desejar (desde que a soma não ultrapasse o valor total da Defesa).

Múltiplos Ataques

Raros casos de mais de um ataque por rodada devem ser realizados após a ação de todos os outros personagens. Ou seja, o personagem que tiver dois ataques por rodada atacará em sua vez normal e por último.

Carga

O Personagem esquece todas as recomendações de prudência e ataca seu oponente jogando-se contra ele. Ele realiza um único ataque e não tem direito a defesa (o valor de sua defesa passa a ser zero nesse turno). Seu valor de ataque e o dano aumentam em + 5. Não funciona com feitiços, somente com ataques físicos.

Combate não Mortal

Dois personagens podem estar brigando e não duelando, devido a alguma confusão ou até perda de paciência com um amigo. As pessoas comuns quando brigam, estão nesse tipo de situação na maior parte das vezes. Nesses casos, apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um personagem chegar a 0 ou menos PV's, ele desmaia. Irá acordar dentro de 1d6 horas totalmente recuperado, tendo apenas 1/3 de pontos de vida perdidos para ser recuperado de forma normal.

Ataques à Distância

Armas de Longa Distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens:

- Impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual a 0.

- Custo em dobro de pontos. Pra se ter 1 ponto de perícia no ataque da arma, é preciso gastar 2 pontos de perícia.

Cada arma tem um valor de alcance, após o qual não poderá mais atingir o oponente. Quando ocorre uma situação de ataque fora de alcance, muitas vezes se ataca ainda assim porque o oponente não sabe que está longe do alcance e um tiro poderá força-lo a se esconder ou se abrigar. A famosa cobertura.

Observação: Regra não é válida para Feitiços e Varinhas. Salientando que o uso de armas deve ser aprovado pelo Moderador já que armas de fogo são coisas inteiramente trouxas e há Feitiços que podem fazer armas de fogo falharem.

Mira

Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes:

- O atacante não pode estar envolvido em duelo próximo. Se estiver acontecendo um duelo, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que está mirando e na rodada em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (ele não pode ter sido atacado por algum personagem que tenha tirado uma iniciativa maior, agindo antes dele atirar).
- O defensor também não pode estar envolvido em duelo próximo na rodada em que está sendo feita a mira.

Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste fácil para o ataque mirado.

(Agradecimento ao Hyuuga Philipp do Fórum Naruto Extincion pela ajuda em regras para combates em Fórum)
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 3   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:47:50

Ataque

O jogador deverá postar o tipo de ataque que quer realizar. Os tipos de ataque que se podem realizar são:

Feitiço [Só para feiticeiros, proibido a Trouxas]
O jogador anuncia o feitiço que quer utilizar (Consulte o Grimório para uma lista de feitiços e seus efeitos)

Ataque armado [Só para Trouxas, proibido a Feiticeiros]
O jogador anuncia a arma com que quer atacar (Consulte o Paiol para uma lista de armas e seus efeitos)

Ataque desarmado (agressão física)
O jogador anuncia a sua intenção de atacar o adversário sem usar qualquer arma ou feitiço.
Neste período, os jogadores podem também utilizar feitiços de cura em vez de atacar. Muitos feitiços têm efeitos que afetam o turno de ataque do jogador oponente.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 4   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:49:02

Defesa

O jogador deverá postar o tipo de defesa que quer realizar. Os tipos de defesa possíveis são:

Feitiço [Só para feiticeiros, poibido a trouxas]
O jogador anuncia o feitiço defensivo que deseja utilizar (Consulte o Grimório para uma lista de feitiços e seus efeitos)

Arma de defesa [Só para trouxas, proibido a feiticeiros]
O jogador anuncia a arma de defesa — escudo, armadura, etc — que deseja utilizar (consulte o paiol para uma lista de armas e seus efeitos)

Esquiva
O jogador deve anunciar a sua intenção de se esquivar. No caso de possuir o aprimoramento Deflexão, deve avisar no mesmo post.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 5   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:53:21

Resultados

Por fim, é altura do Mestre anunciar os resultados. A primeira coisa que ele faz é anunciar o efeito do ataque. O cálculo para o ataque é:

Feitiços:
PD’s do feitiço + (PM × 2)

Armas Brancas:
PD’s da arma + (Força + Agilidade)

Armas à Distância:
PD’s da arma + (Percepção + Agilidade)

Ataque desarmado:
2 + (Força + Agilidade)

Por exemplo, Yohan atacara com o Estupefaça (PD=6) e tem 5 PM’s, por isso o seu ataque é de 6 + 10 = 16 PD’s.

Depois, a defesa. Após este cálculo ficaremos a saber quantos PD’s o feitiço de Yohan causou no seu adversário.

Feitiços:
(Ataque – Resistência – Força) × 2 – PDE’s do feitiço

Esquiva:
Ataque – Agilidade – Percepção

Arma de Defesa:
Resistência × 2 – PDE’s da arma

Por exemplo, o Adversário de Yohan optara por esquivar-se. Esse adversário tinha Agilidade 3, Percepção 4 e tinha ainda o Aprimoramento Esquiva que protege 2 PD’s adicionais. Por isso, o
adversário sofreria 16 – 3 – 4 – 2 = 7 PD’s. Assim, a sua vida (supondo que ele tinha 30PV’s) ficava a 30 – 7 = 23 PV’s.

Por fim, o Mestre deve dizer:

a) Com quantos PV’s ficou cada um
b) Com quantos PM’s ficou cada um (só para feiticeiros)

*PD: Ponto de Dano => Representa o quão forte um feitiço, ou agressão, é.
*PDE's: Pontos de Defesa => Representa o quão eficaz um feitiço defensivo, ou defesa, é.
*Os Pontos de Magia perdem-se consoante o feitiço usado. No Grimório há uma indicação de quantos PM's gasta cada feitiço.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Mestre do Jogo
Administrador
Administrador
Mestre do Jogo


Masculino
Número de Mensagens : 97
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Aventureiro
Humor : O melhor possível
Data de inscrição : 05/06/2008

Ficha do personagem
Pontos de Vida:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Pontos de Magia:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)
Iniciativa:
Duelos Left_bar_bleue100/100Duelos Empty_bar_bleue  (100/100)

Duelos Empty
MensagemAssunto: Alinea 6   Duelos Icon_minitimeQui 19 Jun - 15:55:14

Efeitos

Além do dano, alguns feitiços fazem aquilo a que chamamos efeitos. Por exemplo, o Efeito do Expelliarmus é: «O oponente fica sem varinha/arma. Caso queira utilizá-la de novo, terá de perder um turno fazendo um post descrevendo que foi buscar a varinha/arma. Durante esse turno ele não pode atacar ou defender-se». Esses feitiços têm também, conforme descrito no Grimório, um Poder de Efeito Efeito. O Poder de Efeito do Expelliarmus é 3.

Sempre que um efeito for realizado, o personagem precisa de, no post de defesa, anunciar que quer proteger-se não apenas do dano mas também do efeito. Nesses casos, o cálculo para verificar se o efeito se aplica é:

[Força + Agilidade + Dano causado ao oponente no último ataque* / 3] = ou > que o Poder de Efeito do Feitiço Ofensivo

Caso o cálculo for realmente maior ou igual ao poder de efeito, considera-se que o personagem conseguiu evitar o efeito com sucesso.

Por exemplo, Yohan, se estão recordados, causou 7 PD’s ao adversário no seu último ataque. A sua Força é de 4 e a Agilidade de 7. Como (4 + 7 + 7) ÷ 3 é 6 e, como tal, maior que 3, considera-se que Yohan conseguiu efetivamente evitar ser desarmado pelo Expelliarmus.

*No caso de nenhum dano ter sido causado ( por ser, por exemplo, o primeiro turno do personagem), utilize-se o valor 3 neste campo.

Parte 6.5: Fim dos Duelos

Um personagem que tenha perdido PV’s estará ferido, debilitado, escoriado ou até sangrando, dependendo do tipo de ataque que ele sofreu, mas ainda pode agir e lutar normalmente. O personagem fica inconsciente quando tem:

5 PV’s se tiver Força de Vontade 5

Findo o duelo, o personagem recuperará os pontos de vida quando passar 5 dias no hospital. Considera-se que um jogador venceu um duelo quando o outro personagem atinge um estado de inconsciência, foge, desiste, ou por acordo mútuo. O oponente pode ainda optar por levar o personagem para a sua base ou matá-lo (zerar os seus pontos de vida).

Nota: Se o personagem escolher esta última opção, terá consequências negativas! O líder do seu
esquadrão certamente ficará furioso por ter morto um possível refém e fornecedor de informações preciosas. O personagem morto pode voltar a jogar quando for assistido pelo líder da sua facção (Os líderes de facções e Dheimos Dalton são os únicos bruxos vivos que conhecem o segredo de devolver a vida, mas apenas em situações em que a morte tenha sido efetuada até há menos de um mês.) O jogador fica proibido de levar o personagem morto do campo de batalha: o seu cadáver deve ser deixado no lugar da morte.
Ir para o topo Ir para baixo
https://requiem.forumeiros.com
Conteúdo patrocinado





Duelos Empty
MensagemAssunto: Re: Duelos   Duelos Icon_minitime

Ir para o topo Ir para baixo
 
Duelos
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Réquiem :: Regras Gerais :: Regras do Réquiem-
Ir para: