Mestre do Jogo Administrador
Número de Mensagens : 97 Idade : 43 Localização : À procura de jogadores Emprego/lazer : Aventureiro Humor : O melhor possível Data de inscrição : 05/06/2008
Ficha do personagem Pontos de Vida: (100/100) Pontos de Magia: (100/100) Iniciativa: (100/100)
| Assunto: Grimório / Paiol Qua 18 Jun - 17:58:01 | |
| Aqui é apresentado o Grimório, a lista de Feitiços e Alquimias e o Paiol do Réquiem
Os Feitiços apresentarão a seguinte estrutura: - Citação :
- Nome do Feitiço
Tipo: Feitiço Nível: O Nível do Feitiço Exigência: Procedimento pra lançar o Feitiço. Custo: Quantidade de Pontos de Magia necessários para ativação do Feitiço Duração: O Tipo de Duração do Feitiço. Alcance: O Alcance do Feitiço. Descrição: O Feitiço em regras. As alquimias apresentarão a seguinte estrutura: - Citação :
- Nome da Alquimia
Tipo: Alquimia Nível: O Nível da Alquimia Fetiche: Ingredientes, Instrumentos e Tempo de Preparação para realizar a Alquimia. Custo: Quantidade de Pontos de Magia necessários para ativação da Alquimia. Duração: O Tempo de Duração da Alquimia. Alcance: O Alcance da Alquimia. Descrição: A Alquimia em regras. Quando a magia descrita puder ser realizada tanto quanto Feitiço como Alquimia, estará no seguinte modelo: - Citação :
- Nome da Magia
Tipo: Feitiço ou Alquimia. Nível: O Nível da Magia. Custo: Quantidade de Pontos de Magia necessários para ativação da Magia. Duração: O Tipo de Duração da Magia. Alcance: O Alcance da Magia. Descrição: a Magia em regras. Exigência: Procedimento pra lançar o Feitiço. Fetiche: Ingredientes, Instrumentos e Tempo de Preparação para realizar a Alquimia. Atenciosamente, Mestre do Jogo
Última edição por Mestre do Jogo em Qua 18 Jun - 18:30:37, editado 1 vez(es) | |
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Mestre do Jogo Administrador
Número de Mensagens : 97 Idade : 43 Localização : À procura de jogadores Emprego/lazer : Aventureiro Humor : O melhor possível Data de inscrição : 05/06/2008
Ficha do personagem Pontos de Vida: (100/100) Pontos de Magia: (100/100) Iniciativa: (100/100)
| Assunto: Alínea 1 Qua 18 Jun - 18:27:02 | |
| Grimório Bruxo
Accio
Tipo: Feitiço Nível: 3 Exigência: Dizer Accio + nome do objeto Custo: 1 PM para cada 10m de distância do bruxo para o objeto Duração: Instantâneo Alcance: 10m por nível Descrição: Feitiço convocatório, ele serve para atrair coisas. Servindo apenas para objetos, nem pensem em utilizá-lo para pessoas que será desconsiderado.
Aguamenti
Tipo: Feitiço Nível: 1 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental da água 1 Custo: 1 PM para cada 2 níveis Duração: Sustentável Alcance: 5m para cada Nível Descrição: Conjura água. Pode encher um copo, ser um jato de água, apagar incêndios, etc. Armadura Mental
Tipo: Feitiço Nível: 5 Exigência: Ciências Mágicas: Oclumância 10 Custo: 3 PM por rodada Duração: Sustentável Alcance: Apenas o mago Descrição: Esta magia protege totalmente a mente do bruxo contra efeitos telepáticos: enquanto a magia estiver ativa, ele não será afetado por nenhum feitiço que tenha Legilimância como exigência bem como nenhum tipo de poder mental.
Avada Kedavra
Tipo: Feitiço Nível: 10 Exigência: Ciências Proibidas: Artes das Trevas 15 Custo: 15 PM Duração: Instantânea Alcance: 5m por nível Descrição: Morte instantânea do alvo. Sem direito a testes de resistência. Apenas alguns poucos indivíduos na história conseguiram sobreviver a este feitiço. A forma como ele sobreviveram continua um mistério. Inventada por Salazar Slytherin e Godric Gryffindor.
Barreira Mental
Tipo: Feitiços Nível: 3 Exigência: Ciências Mágicas: Oclumância 2 Custo: 2 PM Duração: Sustentável Alcance: Apenas o bruxo Descrição: Este feitiço protege a mente do bruxo de ataques mentais, de personagens usando poderes mentais (Legilimância). Caso o bruxo seja atacado, ele poderá defender-se testando sua perícia Oclumância contra a Legilimância do atacante. Se o atacante for bem sucedido, o alvo sofrerá 1 de dano para cada ponto do bruxo na perícia Legilimância. Caso o defensor vença, conseguirá bloquear sua mente contra aquele adversário durante este combate.
Buraco Negro
Tipo: Feitiços Nível: 4 Exigência: Ciências Mágicas*:Feitiços - 10 ; Encantos - 8 Ciências Proibidas ou Alternativas: Artes das Trevas - 15 Custo: 30 PM Duração: 1 rodada a cada 2 níveis. Alcance: 3 metros por nível. Descrição: Este feitiço é quase secreto. Poucos bruxos foram capazes de desenvolver os poderes necessários para a realização desse feitiço. Ele cria um "buraco negro" que manda o que tiver no raio de ação do feitiço para um lugar inabitável. Se o feitiço for feito corretamente, o alvo perde o turno de ataque. Cada rodada nesse lugar causa 3PD direto, sem direito a defesa.
Colaphus Aer
Tipo: Feitiço Nível: 1 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental do Ar 1 Custo: 1 PM por cada 2 níveis de personagem. Duração: Instantâneo. Alcance: 2m por Nível. Descrição: O Colaphus Aer cria um ataque de vento. Uma rajada de vento em forma de um pequeno furacão sai da varinha em direção ao oponente. Esse ataque causa 2 pontos de dano +1 por Nível do Personagem. Também pode ser utilizado para afastar coisas, mas nesse caso não causa dano, afastando exatamente 1m por nível do Personagem. Dessa forma, quando utilizado muito rapidamente, ele pode ser utilizado como defesa contra os Colaphus Aqua, Terreos, Flamma e ele mesmo, criando um IP de 2 pontos +1 por cada 2 níveis de personagem.
Colaphus Aqua
Tipo: Feitiço Nível: 1 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental da Água 1 Custo: 1 PM por cada 2 níveis de personagem. Duração: Instantâneo. Alcance: 2m por Nível. Descrição: O Colaphus Aqua cria um ataque de água. Um jato de água como de uma mangueira de bombeiro sai da varinha. Esse ataque causa 3 pontos de dano +1 por Nível do Personagem. Pode ser utilizado para apagar fogo ou molhar a terra, além de ser bebida, matando a sede. O Colaphus Aqua também funciona como Proteção contra os Colaphius da Terreos, Flamma, Aer e ele próprio. Nessa situação cria 3 pontos de IP +1 por cada 2 níveis de personagem. Quando usado contra um Colaphus Relampare, dobra o dano do relâmpago, já que a água é condutora de eletricidade.
Colaphus Flamma
Tipo: Feitiço Nível: 1 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental do Fogo 1 Custo: 1 PM por cada 2 níveis de personagem. Duração: Instantâneo. Alcance: 2m por Nível. Descrição: O Colaphus Flamma cria um ataque de fogo. Um jato de fogo como de um lança-chamas sai da varinha. Esse ataque causa 5 pontos de dano +1 por Nível do Personagem. O Colaphus Flamma pode ser usado para atear fogo em lugares inflamáveis. Pode ser utilizado como proteção contra os Colaphius Terreus, Aqua e ele próprio, concedendo 3 pontos de IP + 1 por cada 2 níveis de personagem.
Colaphus Terreos
Tipo: Feitiço Nível: 1 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental da Terra 1 Custo: 1 PM por cada 2 níveis de personagem. Duração: Instantâneo. Alcance: 2m por Nível. Descrição: O Colaphus Terreos cria um ataque de pedras. Pequenas pedras saem da varinha. Esse ataque causa dois pontos de dano +1 por Nível do Personagem. Quando utilizado como Proteção contra outros Colaphus, cria um IP de 5 pontos +1 ponto por cada 2 níveis de personagem.
Confundus
Tipo: Feitiço Nível: 1 Custo: 1 PM por nível Duração: Instantâneo Alcance: 3m por nível Descrição: Confunde o alvo, atrapalhando suas jogadas de ataque e defesa.
Conjuctivitus
Tipo: Feitiço Nível: 2 Custo: 2 PM por nível Duração: Sustentável em partes. 1 rodada para cada 2 níveis do conjurador. Alcance: 3m por nível Descrição: Causa cegueira temporária atacando o olho do inimigo atrapalhando o ataque e a defesa.
Criação de Inferis
Tipo: Alquimia Nível: 6 Exigência: Ciências Proibidas: Artes das Trevas 5 e Ciências Alternativas: Necromancia 8 Custo: 1 PM por inferi Duração: Permanente Descrição: Com este ritual, o bruxo é capaz de criar inferis. O feiticeiro deverá preparar o corpo e forra-lo com ervas especiais. Depois, o mago fará um corte no próprio pulso e derrama um pouco no cadáver. O ritual dura 3 dias até que o sangue e as ervas tragam o morto de volta. Um inferi é capaz de cumprir ordens simples do bruxo que o criou, servindo basicamente como frente de batalha ou como guardiões de locais secretos. Um inferi não possui inteligência. O morto vivo só poderá ser destruído através de feitiços de fogo. A ficha do inferi será construída pela administração. Fetiche: Ervas daninhas e sangue próprio
Crucio
Tipo: Feitiço Nível: 8 Exigência: Ciências Proibidas: Artes das Trevas 11 Custo: 7 PM por rodada Duração: Sustentável Alcance: 5m por nível Descrição: Mil facas imaginárias perfuram o corpo do alvo, podendo-o levar a loucura. Dano imaginário de 5 + 1 por nível de personagem. Caso este feitiço seja mantido e acabe com os pontos de vida do alvo, este ficará em um estado catatônico, louco( Ex: igual aos Longbottom). Lembrando que o dano é apenas imaginário. A única forma de resistir e conseguir se manter são é passar em um teste muito difícil de Força de Vontade + nível do personagem.
Densaugeo
Tipo: Feitiço Nível: 2 Custo: 2 PM por nível Duração: Sustentável em partes. 1 rodada para cada 2 níveis do conjurador. Alcance: 2m por nível Descrição: Faz os dentes do alvo crescerem. A vítima não poderá falar corretamente, impossibilitando-a de proferir o feitiço.
Estupefaça
Tipo: Feitiço Nível: 4 Custo: 3 PM por nível Duração: Instantâneo Alcance: 3m por nível Descrição: Estupora a vítima, fazendo com que esta voe por alguns metros e fique atordoada. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. Dano de 2 + nível do Personagem.
Expelliarmus
Tipo: Feitiço Nível: 1 Custo: 3 PM. Duração: Instantâneo. Alcance: 1m por Nível. Descrição: O Expelliarmus desarma o oponente jogando longe sua varinha. Para desarmar, é preciso um teste de ataque normal usando como valor inicial não o bônus da Destreza, mas o bônus de Força de Vontade (tanto pra quem lança o Expelliarmus quanto pro oponente). Caso tenha sucesso, a varinha é arremessada longe.
Explosio Flamma
Tipo: Feitiço ou Alquimia. Nível: 3. Custo: 3 PM's. Duração: Instantânea. Alcance: 5m de raio/nível. Descrição: Essa magia causa uma explosão de fogo. A explosão causa 6 pontos de dano +1 por nível, reduzido em 3 pontos a cada 5m de distância do ponto central onde foi atingido. Todas as vítimas dentro da área de explosão podem fazer um Teste de Resistência de Agilidade para reduzir o dano à metade. Note que o próprio bruxo ou seus amigos podem eventualmente estar dentro do raio da Explosão. Por isso, é necessário extrema cautela quando o bruxo estiver manipulando estas forças tão destrutivas. Como feitiço, uma linha de fogo sai rapidamente da varinha em direção ao alvo a ser atingido, caso haja algum obstáculo no meio do caminho e essa linha de fogo atingi-la, a explosão ocorre naquele ponto atingido. Para ser preparado como poção é preciso que a bola de piche seja diluída no querosene em fogo brando. Após uma hora, deve-se picar a pena de fênix e jogá-la dentro da poção, colocando-a no frasco. Para utilizar-se, é preciso arremessar o frasco no lugar que pretende-se explodir. Para isso é preciso um teste de Destreza ou da Perícia Esportes: Arremesso. Se o frasco atingir outro lugar, a explosão ocorrerá no lugar atingido. Exigência: Ciências Mágicas: Elemental do fogo 3 Fetiche: Uma bola de piche, uma pena de fênix e querosene. Um frasco de vidro. 1 hora de tempo de preparação.
Finite Incantatem
Tipo: Feitiço Nível: 1 Custo: 1 PM por nível de magia a ser cancelada. Duração: Permanente. Alcance: 10m por PM. Descrição: O Finite Incantatem cancela qualquer magia desde que tenha sucesso no teste: 10 + (Nível do Feitiço) - (Nível do Bruxo que lançou o Finite). Uma rolagem de dado deve ser realizada, usando o nível do personagem como valor para o teste. Tendo sucesso ou não, os pontos de magia são consumidos da mesma forma.
Siren de 5º Nível quer cancelar um feitiço de 7º nível. A Dificuldade do teste calculada é 12, pois 10+7-5=12. Então, ela deve rolar um dado e tirar um número maior que 7, pois assim conseguirá um valor maior que 12.
Furnunculus
Tipo: Feitiço Nível: 3 Custo: 3 PM's. Duração: Instantâneo. Alcance: 3m. Descrição: O Furnunculus enche o corpo do oponente de Furunculos durante 5 rodadas (postagens). Durante esse tempo, todos os valores de atributos e perícias passam a ter apenas metade do valor, arredondado pra baixo, porque ele não estará se concentrando em suas atividades por causa da coceira dos furuncúlos.
Imperio
Tipo: Feitiço Nível: 7 Exigência: Ciências Proibidas: Artes das Trevas 8 ou Ciências Mágicas: Encantos 12 Custo: 2 PM por rodada Duração: Sustentável Alcance: 3m por nível Descrição: Com este feitiço, o bruxo consegue controle completo das ações do alvo. Só há uma maneira de conseguir não ser controlado que é passar em um teste difícil de Força de Vontade.
Incedio
Tipo: Feitiço Nível: 2 Exigência: Ciências Mágicas: Elemental do Fogo 2 Custo: 2 PM's. Duração: Instantâneo. Alcance: 1m por Nível. Descrição: O Incedio cria fogo. Para o lugar onde a varinha estiver apontada, um foco de fogo é iniciado. O Fogo causa 2 pontos de dano por rodada (postagem) até ser apagado.
Locomotor Mortis – Feitiço da Perna Presa
Tipo: Feitiço Nível: 2 Custo: 2 PM para cada 2 níveis Duração: Sustentável. 1 rodada para cada 3 níveis de conjurador Alcance: 3m por nível Descrição: Conhecido como “Feitiço das pernas presas”. Paralisa as pernas do oponente. Sendo assim, terá reduzida suas ações de defesa pelo tempo que durar o feitiço.
Petrificus Totalus
Tipo: Feitiço Nível: 3 Custo: 3 PM a cada 2 níveis Duração: Sustentável. 1 rodada a cada 2 níveis do conjurador Alcance: 3m por nível Descrição: Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço, chamado de Feitiço do Corpo Preso. Dessa forma, não poderá nem atacar nem defender-se.
Protego
Tipo: Feitiço Nível: 1 Custo: 1 PM. Duração: Instantâneo. Alcance: O próprio bruxo. Descrição: O Protego cria um escudo mágico na frente do bruxo que concede a ele IP 5 por cada 5 níveis de personagem. Ou seja, um bruxo do 6º nível consegue criar uma proteção de IP 10 por 2 PM\'s. Não pode ser prolongado, funcionando apenas naquela rodada.
Pulvis Adamantis
Tipo: Feitiço ou Alquimia. Nível: 1. Custo: 1 PM por cada 2 níveis de Personagem. Duração: Instantânea. Alcance: 2m por nível. Descrição: Essa magia lança uma corrente de vento gélido e frio. A corrente causa 3 pontos de dano +1 por nível. Todas as vítimas atingidas pelo Pulvis Adamantis pode fazer um Teste de Resistência de Constituição, se falhar o alvo ficará congelada por um turno pra cada nível do personagem que lançou a magia. Como feitiço, uma corrente com flocos de neve sai rapidamente da varinha. Para ser preparado como poção é preciso que a lágrima e a pena sejam misturados ao gelo em um depósito térmico. Após duas horas, deve-se transformar tudo em pó e jogá-lo dentro do frasco, vedando-o. Para utilizar-se, é preciso arremessar o frasco na pessoa que pretende-se congelar. Para isso é preciso um teste de Destreza ou da Perícia Esportes: Arremesso. Se o frasco atingir outro lugar, a corrente de ar frio congelará o lugar atingido. Fetiche: Uma pena de cisne, lágrima de cisne e gelo em pó. Um frasco de vidro. 3 horas de tempo de preparação.
Rictusempra
Tipo: Feitiço Nível: 2 Custo: 2 PM para cada 2 níveis Duração: Instantâneo. 1 rodada de duração Alcance: 3m Descrição: Conhecido como Feitiço das Cócegas. O oponente começa a rir incontrolavelmente. Ficará 1 rodada sem reação. Pode fazer um teste médio de Will para conseguir reagir com penalidade no ataque e defesa pela duração do feitiço. Sem a penalidade, deverá passar num teste difícil de Will.
Sectusempra
Tipo: Feitiço Nível: 6 Exigência: Ciências Proibidas: Artes das Trevas 2 Custo: 3 PM por nível Duração: Instantâneo Alcance: 5m por nível Descrição: Um raio num formato de um X. Ataque bastante poderoso, criado pelo Príncipe Mestiço, Severus Snape. Causa dano de 5 + 1 para cada nível de personagem.
Tarantallegra
Tipo: Feitiço Nível: 2 Custo: 2 PM para cada 2 níveis Duração: Instantâneo. 1 rodada de duração Alcance: 3m Descrição: O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar. Ficará 1 rodada sem reação. Pode fazer um teste médio de Will para conseguir reagir com penalidade no ataque e defesa pela duração do feitiço. Sem a penalidade, deverá passar num teste difícil de Will.
OBS: Lembrando que existem ainda muitos feitiços que não estão presentes a esta lista. Caso os jogadores desejem utilizar um feitiço que não se encontra na lista acima, avise antes a um dos moderadores da seção de duelos para ver se será liberado a sua utilização.
Atenciosamente Mestre do Jogo
Última edição por Mestre do Jogo em Ter 29 Mar - 23:57:46, editado 2 vez(es) | |
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| Assunto: Alinea 2 Qua 18 Jun - 18:30:00 | |
| Paiol
Para instruções sobre como e para que utilizar estas armas, caso tenha alguma dúvida após ler este documento, contate um moderador ou administrador.
Armas brancas:
Arma — Pontos de dano (podem alterar de acordo com as circunstâncias, i.e., cortes de raspão causam menos dano que cortes planeados)
Facas — 5 Adagas — 6 e um ponto de defesa extra Punhais — 6 Espadas — 7 e um ponto de defesa extra Machados — 8 Chicotes — 5 Manguais — 7 Maças — 7 Martelos — 8 Lanças — 6
*A arma deve ser previamente comprada no Paiol. Cada jogador trouxa começa com uma Faca, os bruxos começam sem nenhuma. Armas são caras: escolha com cuidado as que deseja comprar.
Armas de ataque à distância:
Arma — Pontos de dano (podem alterar de acordo com as circunstâncias, i.e., cortes de raspão causam menos dado do que cortes à “queima roupa”).
Pistolas — 7 Revólveres — 6 Rifles — 8 Escopetas — 8 Submetralhadoras — 8 Espingardas — 8 Arcos — 6 Bestas — 6
*A arma deve ser previamente comprada no Paiol. Cada jogador trouxa começa com um Revólver, os bruxos começam sem nenhuma. Armas são caras: escolha com cuidado as que deseja comprar.
Armas de Defesa:
Arma — Pontos de defesa (podem alterar de acordo com as circunstâncias, i.e., cortes de raspão causam menos dado do que cortes à “queima roupa” ou planejados).
Escudo pequeno — 3 Escudo médio — 4 Escudo grande — 5 Colete à prova de balas — 4 Capa mágica de proteção — 5 Capa mágica de proteção extra forte — 6 Escudo de forças — 6 e menos um Ponto de Força
*A arma deve ser previamente comprada no Paiol. Cada jogador Trouxa começa com um escudo pequeno, os bruxos começam sem nenhuma. Armas são caras: escolha com cuidado as que deseja comprar.
Obs.: Enquanto o Paiol estiver sendo montado as Armas poderão ser compradas no Cordeiro Massacrado de Dheimos Dalton, faça o seu pedido e ele estipulará o preço e as especificações das armas.
Assim que o Paiol ficar pronto todos serão comunicados.
Atenciosamente Mestre do Jogo | |
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| Assunto: Re: Grimório / Paiol | |
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