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 Itens Mágicos

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MensagemAssunto: Itens Mágicos   Itens Mágicos Icon_minitimeQua 18 Jun - 17:40:02

Itens Mágicos são itens que foram enfeitiçados possibilitando habilidades mágicas aos seus usuários. Itens mágicos vão desde vassouras voadoras aos temíveis Horcruxes, passando por capas da invisibilidade a anéis do poder. Existem três formas para se adquirir itens mágicos:

A primeira é ganhando o Item como recompensa durante o jogo, já feito com base no procedimento abaixo. O lado negativo é que não se pode customizar o item, nem aumentar os poderes dele, nem diminuí-lo.

A segunda é comprando o Aprimoramento Item Mágico apresentado no seu respectivo capítulo dentro de Aprimoramentos e reproduzido, por conveniência aqui:

Item Mágico
Apenas com Autorização dos Moderadores

Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Histórico.

1 ponto: 3 Pontos de Itens Mágicos.
2 pontos: 5 Pontos de Itens Mágicos.
3 pontos: 7 Pontos de Itens Mágicos.

A terceira é realizando uma alquimia, enfeitiçando o item e permitindo que ele realize os efeitos mágicos. É preciso empregar uma série de materiais especialmente preparados para este fim (em geral, exemplares de qualidade superior à dos objetos normais, ricamente ornamentado e confeccionados no material mais nobre possível) e complexos rituais de encantamento obtidos, principalmente, graças aos estudos dos alquimistas, obviamente só é possível realizar este feito se o personagem tiver pontuação máxima para seu nível na Perícia Alquimia.

De acordo com a quantidade de pontos de Itens Mágicos a quantidade de poder mágico do item é aumentado, permitindo a ele possuir mais poderes.
Para se ter mais de um Item não é necessário comprar novamente o Aprimoramento Item Mágico, basta apenas dividir os pontos de Itens Mágicos obtidos no aprimoramento.

Gastando 3 pontos de aprimoramento, em vez de ter somente uma espada com 7 pontos de Itens Mágicos é possível se ter uma espada, um escudo e uma capa, tendo um deles 3 pontos de Itens Mágicos pra ser gasto e os outros 2 pontos. O que totaliza os 7 pontos ganhos no Aprimoramento.

Independente da forma que for ser adquirido o Item Mágico, é necessária a autorização e supervisão do Administrador. Nenhum item pode ser adquirido sem autorização.

Pontos de Itens Mágicos

Os Pontos de Itens Mágicos são os pontos gastos para comprar os poderes do Item. Eles devem ser distribuídos em duas opções: Tamanho e Efeitos.

Observação: Não importa a forma como será feito a utilização dos pontos, é trivial que Tamanho e Efeito não fiquem com 0 pontos neles.

Tamanho

O Tamanho do objeto ou arma deve ser comprado à parte dos Efeitos que irão compor o item mágico do personagem. Quão maior for o porte do item, mais Pontos de Itens Mágicos deverão ser gastos para comprá-lo. Isso porque é mais difícil encontrar um objeto encantado de grandes dimensões, uma vez que os feitiços que são empregados para o seu encantamento requisitam um nível muito maior de conhecimento e energia mística a serem empregados. Ao contrário de objetos menores, que provêm de rituais mais simples e, por isso, são mais comuns.
Por isso antes de distribuir seus Pontos de Itens Mágicos entre os Efeitos, primeiro distribua a quantidade destinada para o Tamanho dele.

1 ponto: No máximo um objeto pequeno (brinco, anel, bracelete, pingente), até o peso máximo de ½ kg ou uma arma pequena (dano máximo de 1d6).
2 pontos: No máximo um objeto médio (martelo de carpinteiro, lampião, binóculo, pé-de-cabra, televisão), até o peso máximo de 5 kg ou uma arma média (dano máximo de 2d6).
3 pontos: No máximo um objeto grande (carroça, cama, caixão, navio) que pese mais de 5 kg, uma arma grande (dano máximo acima de 2d6) ou uma armadura leve (IP igual ou menor a 2).
4 pontos: No máximo um objeto grande (carroça, cama, caixão, navio) que pese mais de 5 kg, uma arma grande (dano máximo acima de 2d6) ou uma armadura média (IP igual ou menor a 4).
5 pontos: No máximo um objeto grande (carroça, cama, caixão, navio) que pese mais de 5 kg, uma arma grande (dano máximo acima de 2d6) ou uma armadura grande (IP igual ou menor a 6).
6 pontos: No máximo um objeto grande (carroça, cama, caixão, navio) que pese mais de 5 kg, uma arma grande (dano máximo acima de 2d6) ou uma armadura grande (IP igual ou maior a 7).

Dano Máximo: Quando nos referimos ao dano máximo de uma arma, seja ela qual for, estamos indicando o valor mais alto que ela está apta a infligir através de seu uso. Dessa forma, consideramos que este valor seria o melhor resultado que pode ser obtido na rolagem de dado. Armas que tenham dano máximo especificado em 1d6, por exemplo, incluiriam todas aquelas cuja possibilidade mais elevada de dano não ultrapasse o valor 6 (então uma adaga que cause 1d3 de dano faria parte desta categoria, já que o resultado mais alto que pode ser obtido é um 3, que por sua vez é menor que 6).
Note, entretanto, que deve ser considerado apenas o dano normal da arma , não incluindo neste o bônus concedido pela Força do personagem, por magia e nem resultados possíveis através de Acertos Críticos.


Última edição por Mestre do Jogo em Qua 18 Jun - 17:49:26, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Alínea 1   Itens Mágicos Icon_minitimeQua 18 Jun - 17:44:08

Efeitos

As Características englobam toda a gama de Poderes, Vantagens e outras capacidades que um Item pode possuir. A Lista dos Efeitos seguem abaixo:

Anulação de IP

O objeto possui um encantamento mágico que diminui a proteção dos inimigos quando o personagem os atacar. Esse efeito não aumenta o dano da arma que o personagem estiver usando, apenas reduz o IP do alvo que ele atacar (IP negativo não aumenta o dano que o atacante provoca – ele deve ser tratado como IP 0).

1 ponto: o oponente recebe uma penalidade de –1 no seu IP.
2 pontos: o oponente recebe uma penalidade de –2 no seu IP.
3 pontos: o oponente recebe uma penalidade de –3 no seu IP.
4 pontos: o oponente recebe uma penalidade de –4 no seu IP.
5 pontos: o oponente recebe uma penalidade de –5 no seu IP.

Aumento de Atributos

Quando estiver em posse do objeto, o personagem receberá um bônus em um (ou mais de um) Atributo. Após decidido quais atributos receberão o bônus, não pode ser alterado mais.

1 ponto: +1 ponto em um Atributo.
2 pontos: +1 pontos em dois Atributos ou +2 em um Atributo.
3 pontos: +3 pontos em três Atributos; +2 em um atributo e +1 em um atributo; ou +3 em um Atributo.

Aumento de IP

O objeto é encantado para aumentar o Índice de Proteção do Personagem. Caso o Personagem esteja usando uma armadura, esse IP extra gerado pelo efeito deverá ser somado ao IP da armadura (porém, sem penalizar AGI e DEX).

1 ponto: bônus de +1 no seu IP.
2 pontos: bônus de +2 no seu IP.
3 pontos: bônus de +3 no seu IP.
4 pontos: bônus de +4 no seu IP.
5 pontos: bônus de +5 no seu IP.

Aumento de Velocidade

Esse Efeito concede um bônus para ser somado à Iniciativa do personagem antes do início de um combate.

1 ponto: bônus de +1 na sua Iniciativa.
2 pontos: bônus de +3 na sua Iniciativa.
3 pontos: bônus de +6 na sua Iniciativa.
4 pontos: bônus de +9 na sua Iniciativa.
5 pontos: bônus de +12 na sua Iniciativa.

Bônus de Combate

Esse Efeito proporciona uma dupla capacidade à arma encantada: aumenta o dano que ela causa e amplia as habilidades daquele que a maneja. Ambos são representados como bônus mágicos e devem ser somados, respectivamente ao dano da arma (do mesmo modo como é feito com o bônus de Força) e as perícias de combate que o personagem possui naquela arma.

1 ponto: +1 de dano e +2 para dividir entre ataque e defesa.
2 pontos: +2 de dano e +4 para dividir entre ataque e defesa.
3 pontos: +3 de dano e +6 para dividir entre ataque e defesa.
4 pontos: +4 de dano e +8 para dividir entre ataque e defesa.
5 pontos: +5 de dano e +10 para dividir entre ataque e defesa.

Conhecimento

Todo aquele que estiver em posse do objeto terá seus conhecimentos expandidos graças à aura de sabedoria gerada pelo item. Ele concede ao usuário um bônus em uma Perícia à sua escolha, exceto habilidades de combate. Após definido as perícias para onde vão os pontos, não pode haver alterações.

1 ponto: +2 pontos em Perícia comum.
2 pontos: +4 pontos em Perícia comum.
3 pontos: +5 pontos em Perícia comum..

Detecção
1 ponto: A peça foi encantada de forma a ser capaz de avisar seu usuário quanto à proximidade de algum tipo de criatura (elfos, fantasmas, trouxas, bruxos, duendes, dragões). Esse aviso pode ocorrer de forma física, isso é, o objeto apresentará algum tipo de reação quando a criatura em questão estiver em uma área próxima de até 10 metros de raio (emanando luzes, movendo-se sozinho), ou ocorrer de forma psíquica (o usuário pressente, graça ao item, o inimigo próximo).
O jogador pode pagar mais Pontos se desejar aumentar o alcance da detecção, seguindo a proporção de 1 Ponto para cada 10 metros adicionais.

2 pontos: Funciona como o nível anterior, porém o objeto detecta a presença de magia no local. Geralmente, aponta para a origem do efeito místico, caso este represente alguma forma de ameaça para o usuário.

Efeito Mágico

O objeto possui um feitiço contido nele e é capaz de liberar seu efeito. O Feitiço deve ser escolhido no momento da criação do item, assim como a sua duração. Assim como as magias normais, o uso desses feitiços consomem os pontos de magia do bruxo, mas apenas metade do que a magia normal consumiria. Todos os demais requisitos são idênticos ao do feitiço que o item possui. Para se lançar o Feitiço, é necessário apenas um teste de Inteligência ou Força de Vontade (o que for maior). Para adicionar um efeito mágico ao seu item, é preciso pagar Pontos de Itens Mágicos de acordo com o Nível da Magia.
Este poder pode ser comprado mais de uma vez para um mesmo Item, permitindo que alguns Itens tenham uma gama de Feitiços.

1 ponto: Feitiços de Nível 1;
2 pontos: Feitiços de Nível 2;
3 pontos: Feitiços de Nível 3;
4 pontos: Feitiços de Nível 4;
5 pontos: Feitiços de Nível 5.

Equilíbrio

1 ponto: Enquanto estiver utilizando o objeto, o usuário se torna capaz de fixar-se em qualquer superfície sólida que seja porosa. Quando entra em contato com essas superfícies o usuário pode andar por paredes ou tetos ignorando a lei da gravidade, enquanto o usuário permanecer em contato com a superfície. Após utilizar esse poder uma vez é preciso esperar meia hora para fazê-lo novamente.
2 pontos: Idêntico ao anterior, mas não é necessário esperar algum tempo para utilizar o poder novamente.

Fiel

O objeto não pode ser tocado por outra pessoa que não seu dono (no sentido de tentar carregá-lo, manipulá-lo ou deslocá-lo de lugar). Quando tocado por outra pessoa, o efeito se manifesta da seguinte maneira:

1 ponto: Imaterialidade. O item se torna imaterial, se desfaz em água, fica extremamente pesado, ou outro efeito que não permita que ele seja pego. O efeito não vai gerar dano naquele que tentar pegá-lo.
2 pontos: Dano. Quando tocado por outra pessoa que não seu dono, a arma reage de maneira ofensiva. Incendeia-se, libera rajadas elétricas ou até mesmo terremotos. O dano gerado é igual a 1d6 e deve ser considerado como dano mágico. Se o individuo permanecer segurando o objeto gerará dano contínuo a cada rodada.

Invisibilidade

Esse efeito permite que o usuário se torne invisível enquanto o efeito estiver ativo.
Nota: esse efeito apenas torna o usuário invisível, não apaga seus rastros ou sua presença, pessoas ou criaturas que tenham a habilidade de ver coisas invisíveis, espíritos ou mesmo auras conseguirão perceber a presença do usuário.

4 pontos: A imagem do usuário se torna um borrão translúcido, como o Predador. Sendo quase impossível detectá-lo por meios naturais (Teste de PER Difícil para perceber o usuário em movimento).
5 pontos: A criatura é capaz de se tornar inteiramente invisível. Só pode ser detectada por Magia ou outros meios sobrenaturais.

Mensageiro

Quando em poder do objeto, o usuário poderá se comunicar com qualquer pessoa que desejar. Basta apenas mentalizar a mensagem e ela poderá ser levada até a outra pessoa. A mensagem deve ter no máximo 20 palavras. Para poder ter uma resposta de volta, é preciso que a outra pessoa tenha um outro item mágico com esse mesmo poder. A comunicação ocorrerá de forma mental. A distância de comunicação varia.

1 ponto: a pessoa a receber a mensagem deve estar na mesma Cidade.
2 pontos: a pessoa a receber a mensagem deve estar no mesmo País.
3 pontos: a pessoa a receber a mensagem pode estar em qualquer lugar do mundo .

Munição Ilimitada
Exclusivo para armas de disparo.

4 pontos: Ao invés de munição convencional, a arma dispara projéteis de energia astral. Esses projéteis não alteram o dano da arma, porém sua munição nunca acaba.

Paralisia

O Item possui o poder de paralisar seu adversário ao invés de infligir dano nele. A forma como a vítima permanece enquanto está paralisada, embora não influencie o efeito, pode ser descrita à vontade pelo jogador
(variantes mais comuns incluem petrificação, congelamento, atordoamento e desmaios). É preciso que o Item toque o individuo para que o efeito seja realizado.
Caso seja bem sucedido em um teste de ataque, o Item poderá causar a paralisia em seu oponente se este não vencer uma disputa de CON vs Xd6, onde X é o nível de Paralisia que o Item possui. Além disso, a Paralisia só possui duração conforme o número de pontos gastos.
Observação:Por mais um ponto, o usuário do item pode comprar imunidade ao efeito de paralisia de seu próprio item (e somente dele).

1 ponto: Duração de 5 turnos.
2 pontos: Duração de 7 turnos.
3 pontos: Duração de 9 turnos.
4 pontos: Duração de ½ hora.
5 pontos: Duração de 1 hora.

Personalidade

O objeto possui uma consciência, dotada de personalidade própria que tem suas próprias opiniões e conhecimentos. Essa personalidade possui todos os Atributos mentais de um personagem (INT, WILL, PER e CAR) e é capaz de se comunicar verbal ou mentalmente com o usuário. Vale lembrar que a personalidade do objeto tem livre arbítrio e nem sempre concordará com as atitudes do usuário (o Administrador fará um Histórico próprio para esse item). A quantidade de pontos de atributo e perícias que a personalidade terá é definido conforme o nível deste Efeito:

1 ponto: 51 pontos de Atributo e 150 pontos de Perícia.
2 ponto: 61 pontos de Atributo e 180 pontos de Perícia.
3 pontos: 71 pontos de Atributo e 210 pontos de Perícia.
4 pontos: 81 pontos de Atributo e 240 pontos de Perícia.
5 pontos: 91 pontos de Atributo e 270 pontos de Perícia.

Proteção contra Criaturas

O Item contém nele um poderoso feitiço de proteção que visa manter afastadas as criaturas que ofereçam perigo ao personagem. Ao construir seu item mágico, o jogador deve especificar qual a raça que será afetada pela Proteção.

1 ponto: a criatura deve realizar um Teste WILL para tentar aproximar- se do personagem.
2 pontos: a criatura deve realizar um Teste Difícil de WILL para tentar aproximar- se do personagem.
3 pontos: a criatura deve fazer um Teste de WILL vs WILL 35 para tentar aproximar- se do personagem.
4 pontos: a criatura é incapaz de aproximar-se do usuário.

Proteção contra Elemento

O Item concede uma defesa especial ao seu usuário contra UM elemento (Fogo, Água, Ar, Terra). Funciona de forma permanente, sem precisar ser ativado.

1 ponto: Redução de 1d6 de dano
2 pontos: Redução de 2d6 de dano
3 pontos: Redução de 3d6 de dano
4 pontos: Redução de 4d6 de dano
5 pontos: Redução de 5d6 de dano

Proteção contra Magia

O Item emana uma aura de proteção contra magias arcanas. Na verdade, ele protege o usuário contra efeitos de Magia, proporcionando uma resistência sobrenatural capaz de diminuir a intensidade dos efeitos causados contra ele. Assim, sempre que uma magia for empregada no personagem, realize o Teste de Resistência adicionando o bônus concedido pelo Item.

1 ponto: +1 de resistência.
2 pontos: +2 de resistência.
3 pontos: +3 de resistência.
4 pontos: +4 de resistência.
5 pontos: +5 de resistência.

Proteção contra Pessoas

O Item impede que pessoas com intuitos malignos se aproximem do usuário. Existem algumas versões lendárias destes itens que produzem um efeito inverso, atraindo pessoa para a atenção do personagem.

1 ponto: a pessoa deve fazer um Teste de WILL para poder aproximar-se do personagem.
2 pontos: a pessoa deve fazer um Teste Difícil de WILL para poder aproximar-se do personagem.
3 pontos: a pessoa deve realizar um Teste de WILL vs WILL 35 para poder aproximar-se do objeto.
4 pontos: a pessoa não consegue aproximar-se do personagem.

Proteção contra Rigores Climáticos

O Item protege o usuário contra os rigores do clima que o cerca, esteja ele no frio do ártico ou no calor do deserto. Quando exposto a extremos climáticos o personagem deve testar CON para suportá-los.

1 ponto: todos os Testes contra rigores climáticos são considerados Normais.
2 pontos: todos os Testes contra rigores climáticos são considerados Fáceis.
3 pontos: o usuário se torna imune a rigores climáticos.

Retornável

1 ponto: O objeto é encantado de maneira que ele sempre retorna à seu dono. Esse retorno pode ser feito de duas maneiras: pelo meio físico (o objeto vêm voando até o usuário) ou através de teleporte (ele simplesmente desaparece após alguns turnos afastado do seu dono e ressurge na mão dele).

Teia

O objeto possui a habilidade de disparar uma pequena quantidade de teia (o bastante para imobilizar as mãos, tapar os olhos de um oponente ou atirar um cabo forte o bastante para se balançar de uma torre para outra). Essa teia é resistente como a teia de uma aranha, para se livrar dela ou cortá-la deve-se parar em um teste de FR contra FR 20. Porém, ela se desfaz após alguns turnos. Quanto mais pontos de Itens for gasto, mais distante a teia alcança:

1 ponto: 3 metros
2 pontos: 15 metros
3 pontos: 30 metros
4 pontos: 45 metros
5 pontos: 50 metros

Teleporte

O Item é capaz de romper a barreira do tempo-espaço, desaparecendo diante de todos e surgindo em um outro ponto totalmente diferente daquele em que estava originalmente. O uso do Teleporte requer um sucesso em um teste de Will e leva apenas um turno.
O Teleporte NÃO permite teleportar demais pessoas que não seu usuário consigo, nem mesmo alcançar outros planos de existência.
Quanto mais pontos de Teleporte for utilizado, mais distante o usuário consegue ir.

1 ponto: 10 metros
2 pontos: 15 metros
3 pontos: 25 metros
4 pontos: 50 metros
5 pontos: 100 metros

Veneno

O Item possui um poderoso veneno (pode também ser um ácido, vapor tóxico ou coisas semelhantes) que afeta qualquer um que tenha contato com ele (um ataque normal). O veneno pode ser curado se tratado adequadamente, entretanto efeitos mais fortes exigem cuidados místicos correspondentes pois sua potência está além do tratamento da ciência mundana. O tipo e efeito do veneno ficam a cargo do jogador.

1 ponto: 3 de dano a cada meia hora.
2 pontos: 6 de dano a cada meia hora.
3 pontos: 10 de dano a cada meia hora.
4 pontos: 12 de dano a cada meia hora.
5 pontos: 20 de dano a cada meia hora.
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MensagemAssunto: Alínea 2   Itens Mágicos Icon_minitimeQua 18 Jun - 17:45:48

Limitações

Limitações funcionam como aprimoramentos negativos de Itens Mágicos. Eles limitam a atuação do Item em certas situações, mas em compensações concedem Pontos de Itens Mágicos a mais para serem usados no Item, cada ponto gasto em Limitações gera o mesmo número de pontos para serem usados no Item. Mas, acima de uma fonte de recursos de Pontos de Itens Mágicos, as Limitações servem para caracterizar um Item Mágico, dando-lhe uma certa individualidade. Um Item pode possuir apenas três graus de Limitações, ou seja, apenas -3 pontos de Limitação podem ser comprados. A Lista de Limitações se encontra a seguir (frisando que as Limitações são obrigatórias para todos os Itens Mágicos, no mínimo uma Limitação, e no máximo 3 Limitações):

Carga

O Item só funciona uma única vez por um certo período de tempo, necessitando ser recarregada antes de um outro uso. A recarga acontece automaticamente, mas é preciso que haja uma distância de tempo razoável para que ela seja realizada. A pontuação de Carga define exatamente esse limite de tempo:

-1 ponto: O item precisa de um espaço de tempo de uma hora até ser usado novamente.
-2 pontos: O item precisa de um intervalo de tempo de três horas até poder ser usado novamente.
-3 pontos: O item precisa de um intervalo de tempo de cinco horas até poder ser usado novamente.

Maldição

O Item está amaldiçoado com algum Feitiço que traz azar ou prejudica fortemente o Personagem. Em termos de regras, ele ganha uma certa quantidade de Aprimoramentos Negativos enquanto for dono do Item.
Os aprimoramentos negativos do Item não podem ter sido comprados antes pelo usuário, caso isso aconteça, outro aprimoramento negativo é escolhido para que o Item prejudique seu Usuário. A Escolha é realizada pelos Moderadores.

1 ponto: Um aprimoramento negativo de custo -1.
2 pontos: Um aprimoramento negativo de custo -2, ou dois com custo -1.
3 pontos: Um aprimoramento negativo de custo -3, ou três com custo -1, ou dois sendo um com custo -1 e um custo -2.

Penalidade

O Item causa uma penalidade no seu Usuário em TODOS os Testes de Perícias e de Atributos. Todos os testes que o Personagem realizar, ele sofrerá uma penalidade de acordo com a quantidade de pontos adquiridas:

-1 ponto: Penalidade de -3 em todos os Testes.
-2 pontos: Penalidade de -5 em todos os Testes.
-3 pontos: Penalidade de -7 em todos os Testes.

Pré-Requisito

O Item possui algumas exigências para ser utilizado por alguém. A quantidade de exigências varia de acordo com a pontuação de Limitação.
Esta Limitação só será permitida com autorização do Moderador, ficando a cargo dele escolher o Aprimoramento que deve ser adquirido (Item Mágico não pode ser utilizado como Aprimoramento Requisito).
-1 ponto: Todos os atributos acima de 11 e todas as perícias acima de 5 OU Um Aprimoramento específico de 2 pontos que envolva o Item Mágico OU uma característica do background.
-2 pontos: Todos os atributos acima de 12 e todas as perícias acima de 7 OU Um Aprimoramento específico de 3 pontos que envolva o Item Mágico.
-3 pontos: Todos os atributos acima de 13 e todas as perícias acima de 9 OU Um Aprimoramento específico de 4 pontos que envolva o Item Mágico.

Restrição

O Item só pode ser usado em determinadas condições.
-1 ponto: uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).
-2 pontos: uma ocasião comum (uma fase da lua ou uma estação do ano).
-3 pontos: uma ocasião incomum (durante um mês especifico, um signo do zodíaco, quando chove ou neva).



Citação :
Elliot recebeu um anel mágico do Professor Karl. O anel que ele recebeu é de cor vermelha e tem o símbolo da Grifinória entalhada em ouro. Além de um belo ornamento, o anel possui um poder mágico. Ele é um item de 2 pontos de Aprimoramento, tendo assim 5 Ponto de Itens Mágicos. Ele possui Tamanho 1, por ser um anel. Ele possui Comunicação 2, podendo ser enviado uma mensagem para qualquer pessoa que se encontre no mesmo país que Elliot. Possui Proteção contra Pessoas 2. E Proteção contra Magias 1. Ele também possui uma Restrição -1, pois só pode ser usado por descendentes de alunos da Griffinória.

Como última observação apenas salienta-se que, independente dos poderes escolhidos, da forma escolhida, o Item Mágico precisa ser autorizado por um Moderador para que possa ser usado em jogo.

(Agradecimento especial ao Rodrigo Vanz Linn “Lamazuus” e ao Anderson “Anúbis” pelo material que possibilitou a realização dessa adaptação)

Atenciosamente,
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