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Pontos de Vida:
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MensagemAssunto: Atributos   Atributos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:52:11

As pessoas possuem capacidades físicas e mentais naturais como sua velocidade, sua inteligência, sua força, sua teimosia, entre outras. Em um personagem do Sistema Daemon essas capacidades são apresentadas em oito divisões denominadas de atributos. Esses atributos quantificam o que pode e o que não pode um personagem do Réquiem, demonstrando se ele é rápido ou devagar, forte ou fraco, simpático ou rude, bonito ou feio, etc.
Os atributos são:

•Constituição (CON) – Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem com um baixo valor em Constituição é franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa aparência – ou um aspecto de brutamontes, você decide. Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é determinado pela Força. Também serve para testar a resistência a venenos, fadiga e rigores climáticos e físicos.

•Força (FOR) – Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta influência sobre a aparência quanto a Constituição, um lutador magrinho de karatê pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. A Força também afeta o dano que ele é capaz de causar com armas de combate corporal, e peso máximo que pode carregar ou sustentar (por poucos instantes).

•Destreza (DEX) – Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as mãos e/ou pés. Não inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com varinhas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, usar armas, agarrar objetos em pleno ar...

•Agilidade (AGI) – Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça, esquivar-se de ataques... É importante fixar a diferença entre Destreza e Agilidade para fins de jogo.

•Inteligência (INT) – Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.

•Força de Vontade (WILL) – Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, pânico, tentações e controle da mente. Também pode-se exigir Testes de Força de Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação amedrontadora. Também está relacionada com a Magia.

•Percepção (PER) – É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes, como aquela ponta de varinha aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.

•Carisma (CAR) – Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem problemas montes de amigos à sua volta.

Um personagem no Réquiem recebe 101 pontos para distribuir entre os oito atributos. O valor máximo para um atributo é 20 e o mínimo é 5. Um atributo humano médio possui o valor 10. Quando o personagem avançar de nível, ele pode usar os pontos de atributos extras para ultrapassar a marca de 20. Os atributos concedem bônus que são utilizados em testes e acrescido a algumas perícias (vide Capítulo Perícias). Bônus negativos causam penalidades nos testes das perícias que envolvem aquele atributo. Os bônus dados pelos atributos são:

Valor do Atributo.......Bônus
5.............. ................-3
6-7........................... -2
8-9........................... -1
10-11....................... 0
12-13....................... +1
14-15....................... +2
16-17....................... +3
18-19....................... +4
20-21....................... +5

Ao fazer sua ficha, anote o valor dos atributos de seu personagem e os bônus que ele recebe por cada atributo.


Citação :
Yohan Golden Retriever

Yohan possui uma força mediana, nos padrões humanos. Por conviver com veteranos do GdC aguçou ainda mais suas capacidades mentais, principalmente a Percepção e a Inteligência. Lidar com pessoas todos os dias também ajudou muito a melhorar seu Carisma. Seu treino constante da varinha aprimorou um pouco sua precisão nas mãos. E ele sempre desenvolveu muito mais sua velocidade, para conseguir perseguir os suspeitos e esquivar-se de feitiços em momentos de duelos. Dessa forma, os valores de atributos de Yohan são:

Atributo: Valor (Bônus)

Constituição: 10 (0)
Força: 10 (0)
Destreza: 12 (+1)
Agilidade: 17 (+3)
Inteligência: 14 (+2)
Força de Vontade: 12 (+1)
Percepção: 14 (+2)
Carisma: 12 (+1)

Totalizando assim 101 pontos distribuidos.

A Idade Média do Mundo Bruxo é aos 18 anos, quando o personagem acabaou de ingressas na Guerra de fatoe passa a viver aventuras no mundo adulto, mas dependendo do bom Histórico, e com autorização do moderador, é possível jogar com um personagem idoso ou jovem, lembrando que os jovens entre 11 e 17 estarão em semi-internato em um dos grupos, por isso sua participação deverá ser muito controlada.

Idades Avançadas e Novas

Os atributos possuem um limite de 20, mas isso muda muito antes de certa idade e após certa idade. Essa variância reflete a ação do tempo no personagem. A seguir são apresentadas as regras-limites de atributos para personagens iniciais. Ou seja, é possível aumentar os pontos de atributo com pontos de atrobutos conseguidos por nível, mas ao fazer a ficha pela primeira vez, o limite deve ser seguido.

Para crianças - Aos 7 anos, a criança possui 50 pontos de Atributos e o valor dos atributos varia de 3 a 12. Para cada ano superior aos 7 anos, a criança recebe 5 pontos de Atributos até chegar aos 17, quando completará 100. Aos 18 anos o valor dos atributos passa a variar de 5 a 20.

Para idosos - Aos 60 anos, o idoso perde pontos em todos os Atributos Físicos e ganham nos mentais. Em termos de regras, os limites para personagens iniciais é: Aos 60 anos, 16 no físico e 20 nos mentais. Aos 70 anos, 14 nos físicos e 21 nos mentais. Aos 80 anos, 12 nos físicos e 22 nos mentais. Aos 90 anos, 10 nos físicos e 23 nos mentais. A quantidade de pontos iniciais ainda continua 101 pontos.

Observação: Salientando novamente que isso apenas nos personagens iniciais, ao ganhar níveis e pontos de atributo por níveis, será possível aumentar com esses pontos.

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MensagemAssunto: Alinea 1   Atributos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:54:38

Pontos de Vida (Pv’s)

É a quantidade de energia que uma pessoa possui. Quantos mais pontos de vida possuir, mais difícil será morrer por causa de pancadas, golpes ou até mesmo feitiços. Não se compra Pontos de Vida, eles são definidos pela média da Constituição e Força do Personagem. O cálculo para os Pontos de Vida é seguinte:

Pontos de Vida = (Força+Constituição)/2


Citação :
Stephen Logan possui Força 12 e Constituição 14. Dessa forma, ele possui 13 pontos de vida. Pontos de Vida: (12+14)/2 = 26/2 = 13.

Cada vez que o personagem leva um golpe, sofre um acidente ou é vítima de um feitiço de ataque, subtrai-se o valor do dano (que varia dependendo do tipo de ataque) dos Pontos de Vida. Um personagem que tenha perdido PV’s estará ferido, debilitado, escoriado ou até sangrando, dependendo do tipo de ataque que ele sofreu, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 pontos de vida, estará automaticamente inconsciente ou, com permissão do Moderador, consciente, mas totalmente debilitado, podendo apenas falar ou realizar gestos simples. Qualquer outro ataque realizado contra alguém com 0 pontos de vida poderá levá-lo a morte, dependendo da quantidade de dano levada:

1 a 2 Pontos de Dano: Inconsciência. Precisa descansar 6 horas para recuperar 1 Pv e despertar;.
3 a 4 Pontos de Dano: Ferido. O personagem está inconsciente e muito ferido. Precisa descansar 12 horas para recuperar 1 Pv e despertar;
5 a 6 Pontos de Dano: Emergência. O personagem está muito ferido, com sangramento (interno ou externo) e morrerá em 3 horas caso não seja atendido. Com cuidados médicos pode recuperar 1 Pv em 48 horas e despertar;
7 a 8 Pontos de Dano: Crítico. O personagem está tão ferido que morrerá em 30 minutos. Um atendimento de Primeiros Socorros pode prolongar a vida do Personagem por mais 2 horas, mas a única forma de salvá-lo é tratado com urgência em um hospital. Caso seja tratado em um hospital, seu estado passa a ser de Emergência;
9 a 10 Pontos de Dano: Morto.


Citação :
Stephen após um árduo duelo encontra-se apenas com 1 ponto de vida, recebendo um Feitiço que causou 3 pontos de dano, ele apagou. Aproveitando que ele está inconsciente, Azharrael com um feitiço ergueu um cano de ferro e o arremessou contra Stephen. Um Expelliarmus lançado por Summers desarmou Azharrael, mas já era tarde demais. O cano o imprensou contra a parede, causando 8 pontos de dano. Ele está em estado Crítico. Se não receber atendimento médico urgente ele morrerá.

Pontos de Vida são recuperados com descanso. Pra cada dia de descanso recupera-se cinco pontos de vida. Alguns Feitiços, poções e tratamentos médicos podem auxiliar na recuperação de pontos de vida em uma velocidade maior, mas são casos à parte. Descansos realizados em locais inadequados recuperam apenas 2 pontos de vida por dia. Um personagem que esteja com 0 Pontos de Vida não pode recuperar-se tão rapidamente assim. Ele precisa de mais tempo e também de cuidados médicos. Personagens que tenham chegado a 0 Pv’s após recuperarem 1 Pv e despertarem, recuperam 1 Pv a cada dia de descanso até chegar a metade de seus Pontos de Vida, quando passa a recuperar-se na velocidade normal.

Citação :
Após receber um antendimento rápido por parte de Mary Pryde que lançou um feitiço de cura, Stephen ficou desacordado até ser levado ao St. Mungus, onde passará 12 dias internado.

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MensagemAssunto: Alinea 2   Atributos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:56:32

Pontos de Magia (Pm’s) é a quantidade de energia mágica que um bruxo possui. Os Pontos de Magia funcionam como o combustível dos bruxos para a realização de magias. Toda vez que um bruxo agita sua varinha, lançando um feitiço ou prepara uma poção e outras façanhas mágicas, ele utiliza sua energia mágica (os Pontos de Magia) para que consiga realizar esse efeito. Quantos mais pontos de magia possuir, mais feitiços ele pode lançar. No Guerra Bruxa não se compra Pontos de Magia, eles são definidos pela média da Inteligência e Força de Vontade do Personagem. O cálculo para os Pontos de Magia é o seguinte:

Pontos de Magia = (Força de Vontade+Inteligência)/2


Citação :
Érikawaii possui Força de Vontade 14 e Inteligência 16, dessa forma, possui 15 Pontos de Magia. Pontos de Magia = (14+16)/2 = 30/2 = 15.

Cada Magia realizada pelo personagem exige uma quantidade de Pontos de Magia em seu uso. Ao usar os Pontos de Magia, a quantidade usada é subtraida e mais pontos de magia podem ser usados até os Pontos de Magia chegarem a 0. Quando chegarem a 0, o bruxo estará sem forças mágicas, impossibilitado de lançar magias até que recupere seus pontos de magia.

A forma mais comum de recuperar Pontos de Magia é o descanso. A cada meia hora de descanso (realizando apenas atividades como caminhar ou conversar leviandades) um ponto de magia é recuperado. Outra forma é concentrar-se. Após 10 minutos concentrado (parado, apenas mentalizando), se realiza um teste de INT ou de WILL (o maior dos dois), se tiver sucesso 1 ponto de magia é recuperado. A terceira forma é o sono, após 5 horas de sono os pontos de magia são recuperados totalmente. Outra forma de recuperação são poções mágicas muito difíceis de serem realizadas e que custam caro no Duelos Bruxos.

Em termos de regras de Fórum, 3 posts com 20 linhas realizando outras atividades recupera 1 PM. 1 post com 20 linhas e um teste de Inteligência ou de Força de Vontade no final, se houver sucesso, recupera 1 PM. Caso não haja, houve um desgaste maior e o tempo será dobrado até recuperar mais 1 PM (6 posts com 40 linhas ou dois posts com 40 linhas e um teste no final do segundo. Se houver falha, é cumulativo).

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