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 Aprimoramentos

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MensagemAssunto: Aprimoramentos   Aprimoramentos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:15:21

Aprimoramentos são vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem ou melhoram capacidades que ele já possuía, concedendo vantagens ao personagem e diferenciando-o dos demais. Um personagem no Réquiem recebe 5 pontos para serem gastos em Aprimoramentos Positivos. Pode também escolher até 3 pontos de aprimoramentos negativos, o que lhe dará mais pontos para gastar nos positivos, até um máximo de 8.

É necessário que, para se ter um aprimoramento em um nível 2 é preciso comprar o aprimoramento no nível 1. Para subir de um nível para o outro, é necessário o gasto de um ponto de aprimoramento. Segue uma lista com os Aprimoramentos mais adequados para o jogo no Réquiem.

Sugestão: Vá anotando o nome dos aprimoramentos que se encaixarem bem com o histórico que você construiu de seu personagem. Assim fica mais fácil de você escolher sem ter de ficar consultando a lista o tempo todo.
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MensagemAssunto: Alinea 1   Aprimoramentos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:27:10

Aprimoramentos Positivos

Animago
O bruxo desenvolveu a capacidade de transformar-se em um animal. Ao comprar esse aprimoramento, o bruxo deve anunciar em qual animal ele se transforma e fazer uma pequena ficha para ele. Após feito essa ficha, e anunciado esse animal, ele não poderá mais mudá-la até o fim de sua vida. Pela Lei de Conservação de Massa de um corpo, é mais fácil o bruxo se transformar num animal que esteja próximo ao seu peso normal. Quanto maior a diferença de peso, mais difícil é conseguir tal transformação. As perícias mentais continuam as mesmas (com exceção das relacionadas ao Carisma), mas as perícias físicas precisam ser compradas com os pontos que serão disponibilizados.
1 ponto: no máximo um animal de médio porte (cachorro grande, lobo, águia, javali, leopardo, raposa), que apresente peso máximo de 100 kg. Na Forma Animal o bruxo possui 101 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 30 pontos para as Perícias.
3 pontos: no máximo um animal de pequeno porte (gato, cachorro, coruja, papagaio), com peso máximo de 50 kg; ou no máximo um animal relativamente grande (leão, tigre, gorila, pônei, asno), que possua peso máximo de 300 kg; ou um animal de montaria (cavalo, camelo, dromedário), que possua peso máximo de 600 kg. Na Forma Animal o bruxo possui 111 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 35 pontos para as Perícias.
5 pontos: no máximo um animal pequenino (sapo, rato, canário, morcego), com peso máximo de 10 kg e mínimo de 1 kg; ou no máximo um animal de grande porte (urso, crocodilo, rinoceronte, tubarão), que não exceda o peso máximo de 1 tonelada. Na Forma Animal o bruxo possui 121 pontos para distribuir entre os seus Atributos e 40 pontos para as Perícias.

Biblioteca
O personagem possui uma vasta biblioteca. Se o personagem estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca apenas possui conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicará até +18, o valor de alguns Subgrupos de perícias, sempre relacionadas a conhecimentos. O Jogador deve especificar, com autorização do Administrador, durante a criação do Personagem quais subgrupos que a biblioteca dispõe. Podem ser subgrupos de perícias diferentes.
1 ponto: 2 subgrupos
2 pontos: 6 subgrupos
3 pontos: 10 subgrupos

Bom Senso
1 ponto:
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burrice. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores.

Corpo Maleável
1 ponto: o corpo do Personagem é maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O Personagem recebe um redutor de 6 pontos de dano para todos os ataques e danos que sejam realizados por concussão (quedas, socos, golpes, etc.). Porém, devido à sua genética, o corpo maleável é fraco, não podendo possuir Força maior do que 10.

Controle de Multidões
2 pontos:
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O personagem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um Teste da perícia Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar desconfianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito maior do que qualquer outro obteria. Em termos de regras, cada 5% na perícia Liderança permite o controle de dez pessoas, considerando-se o sucesso na rolagem de perícia.

Dano Maciço

1 ponto: O personagem possui uma técnica especial com uma arma, golpe ou ataque que causa um dano adicional de +3. Deve-se especificar o tipo e a origem durante a criação do personagem.

2 pontos: O personagem possui uma habilidade especial que causa um dano adicional de +3, independente do tipo de arma ou técnica que esteja utilizando, sendo uma habilidade inerente ao mesmo.

Deflexão
2 pontos: o “poder” secreto dos Aurores desviarem-se de feitiços. Personagens com Deflexão podem fazer um Teste de Esquiva para se desviarem de projéteis, como flechas, balas ou feitiços como o Avada. Para isso você usa sua Esquiva em vez de somente Agilidade na sua defesa de Varinha. Na prática esta é a fórmula do teste para saber se a deflexão foi um sucesso, ou não: Defesa = Perícia Varinha Defesa+ Nível + Esquiva + Bônus de agilidade.Não existe uma explicação racional para essa habilidade. Eventualmente, o Personagem não se desvia dos projéteis, mas elas simplesmente “passam perto” dele sem acertá-lo.

Especial
Este Aprimoramento permite que o personagem supere os limites de 20 em um atributo ou de 6 em uma Perícia (deve-se escolher durante a compra. P.s.: O aprimoramento não concede pontos extras de atributo ou de perícias, sendo necessários gastar os pontos normais). Para possuir mais de uma perícia ou um atributo com esse limite maior, precisa-se comprar o aprimoramento novamente para cada perícia ou atributo.
2 pontos: o personagem pode ter um atributo superior em +6 ou uma perícia superior em +6, em seu limite inicial.
4 pontos: o personagem pode ter um atributo superior em +12 ou uma perícia superior em +12, em seu limite inicial.

Expert
1 ponto: O personagem possui um talento natural para usar varinhas. O personagem não costuma treinar muito essa habilidade, apenas possui um domínio natural sobre ela. No primeiro nível, a perícia Varinha recebe um bônus de +3/+3 e cada nível que ele avança, recebe automaticamente +1/+1 nele. Pode ser comprado mais de uma vez, um ponto para cada subgrupo.

Expert em Magias
1 ponto: O personagem possui um talento natural para lançar magias em geral. Normalmente, o personagem não costuma treinar muito essa habilidade, apenas possui um domínio natural sobre elas. Quando escolhe este aprimoramento, o jogador marca na ficha de seu personagem o subgrupo da Perícia Magia na qual ele é um expert e, conforme vai avançando em níveis, o subgrupo escolhido vai aumentando também. No primeiro nível, o subgrupo escolhido recebe um bônus de +3 e cada nível que ele avança, recebe automaticamente +1 nele. Pode ser comprado mais de uma vez, uma para cada subgrupo.

Fúria Feminina
1 ponto: Esse aprimoramento é somente para personagens mulheres. Quando a personagem é assediada ou atormentada por qualquer personagem Masculino, ela recebe um bônus de +6 na Força e +2 em todos os ataques (incluindo mágicos) contra o individuo naquele momento.

Gênio Bruxo
1 ponto: o Personagem possui uma aptidão tão grande para a magia que já inicia automaticamente com um Valor Inicial Instintivo do atributo Inteligência em todos os subgrupos da Perícia Magia. Não é válido para subgrupos em que se tenha Inaptidão.

Inocência

1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.

2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso, deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difíceis todos os Testes de Interrogatório.

Item Mágico
Apenas com Autorização dos Administradores
Através deste Aprimoramento, seu personagem possuirá um ou mais objetos mágicos e a razão disso deve ser muito bem explicada em seu Histórico. Para maiores detalhes sobre Itens Mágicos, verificar Capítulo Itens Mágicos.
1 ponto: 3 Pontos de Itens Mágicos.
2 pontos: 5 Pontos de Itens Mágicos.
3 pontos: 7 Pontos de Itens Mágicos.

Metamorfomago
Metamorfomagos são bruxos capazes de mudar de aparência à sua livre vontade. Eles são realmente raros e já nascem com essa habilidade, não sendo possível aprender. O Metamorfomago pode mudar sua aparência apenas com um fechar de olhos. Para que a mudança ocorra da forma desejada, é necessário que seja realizado um teste de Will.
1 ponto: O bruxo é capaz de fazer pequenas mudanças como mudar a cor dos olhos, do cabelo, das unhas.
2 pontos:[/b:] O bruxo é capaz de fazer mudanças maiores como mudar a cor da própria pele ou mudar partes do seu corpo como o tamanho do nariz.
[b]3 pontos:
O bruxo é capaz de mudanças mais complexas como mudar completamente as feições ou mesmo imitar a feições de outra pessoa.

Mesclar-se as Sombras
1 Ponto:
Oculto pela escuridão, o personagem é capaz de mover-se sem ser notado nas sombras. Nestas condições, testes de Furtividade e Camuflagem diminuem sua dificuldade em um ponto (Difíceis se tornam Normais, e Normais se tornam Fáceis)

Parceiro
2 pontos:
Seu personagem possui um parceiro com quem costuma combater em conjunto. Em termos de regras, quando estão lutando juntos, os dois lutam como se fosse um personagem só, possuindo os maiores valores em atributos e perícias, além dos diferentes aprimoramentos positivos e negativos de cada um.

Persistente
1 ponto: o Personagem possui uma Força de Vontade que influencia nos seus feitos mágicos. Ele já inicia automaticamente com um Valor Inicial Instintivo do atributo Força de Vontade em todos os subgrupos da Perícia Magia. Não é válido para subgrupos em que se tenha Inaptidão.

Pontos de Magia Extra
O aprimoramento Pontos de Magia Extra permite que o personagem possua Pontos de Magia além do normal. Ele permite que o personagem ao passar de nível ganhe mais do que um ponto de magia por cada ponto de aprimoramento gasto:
1 ponto: mais 2 Ponto de Magia por nível;
2 pontos: mais 4 Pontos de Magia por nível;
3 pontos: mais 6 Pontos de Magia por nível;

Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como combustível pra executar atos heróicos (durante uma briga com mais de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, recebendo flechadas ou outros atos dignos de um Bruxo Aventureiro).
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.

Raças
Para ser de uma raça, diferente da humana, é necessário gastar pontos de aprimoramento com ela. Este aprimoramento dará vantagens e desvantagens. As raças disponíveis por este aprimoramento são: Lobisomen Infectado, Meio-Gigante e Meio-Veela.
3 pontos:
Obs: Ver no tópico Raças, sobre as mesmas.

Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +5 em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).

Temperamento Calmo
2 pontos:
O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado ou bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Carisma, Lábia, Intimidação e outros).


Última edição por Mestre do Jogo em Ter 29 Mar - 22:43:57, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Alinea 2   Aprimoramentos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:38:53

Aprimoramentos Negativos

Assombrado
-1 ponto: por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu em vida retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: “Porque deixou que eu morresse?’’.

Caçado
Alguém colocou um prêmio sobre a cabeça de seu personagem, e ele é constantemente atormentado por caçadores de recompensas ou oportunistas. Nenhum lugar é realmente seguro, e a ganancia das pessoas o torna alguém que não pode confiar plenamente em ninguém.

- 1 ponto: Há um preço considerável por você; ultrapassando D$ 10.000,00

- 2 pontos: Os valores sobre sua cabeça são altos e até seus melhores amigos ficarão tentados a traí-lo pelo prêmio. Em valores, ultrapassam facilmente o montante de D$100.000,00.

- 3 pontos: O valor de prêmio pela sua vida é de tal forma tentador que você será caçado e conhecido como uma das cabeças premiadas mais cobiçadas de todo o mundo. Recompensa total superior aos D$ 1.000.000,00

Compulsão
-1 ponto: O personagem sente uma necessidade incontrolável e inconciente de fazer uma certa tarefa. Se trata de algum tique nervoso ou mania, que o personagem repete compulsivamente sem que ele próprio perceba (limpar a arma, lavar as mãos, piscar o olho, roubar). Em caso de testes Sociais, personagens com Compulsão terão sua dificuldade aumentada.

Coração Mole
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Ele acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O sofrimento é algo que ninguém merece.

Covarde
-1 ponto: seu personagem tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca irá envolver-se me situações que ofereçam um grande risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de WILL.

Curioso
-1 ponto: a curiosidade é muito maior que o juízo do Personagem, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o Personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível. Deve realizar um Teste de WILL para não abandonar tudo o que estiver fazendo e seguir essa pista misteriosa.

Distração
-1 ponto: o personagem não consegue se concentrar em nada, vivendo no mundo das nuvens. Todos os Testes de WILL para se concentrar são Difíceis. Um personagem com Distração não pode comprar o Aprimoramento Concentração.

Dominado
-2 pontos:
Você há muito tempo perdeu sua liberdade, sendo mantido em regime de escravidão por alguém ou por alguma grande corporação. Deve cumprir tarefas sob a ordem direta de seus superiores e jamais questionar suas decisões. Sua vida pertence a eles, e nada do que você fizer passará desapercebido por aqueles que lhe dominam.

Dupla Personalidade
- 1 ponto: O Personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando o mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São personalidades totalmente diferentes, com suas próprias lembranças e consciência.
A mudança de personalidade acontece quando determinada situação ocorre, e a frequencia com que este gatilho surge na trama é que determina o custo final da vantagem, da mesma forma que acontece com Distração.[/b]

Estigma Social
-1 ponto:
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa). Todos os testes sociais aumentam sua dificuldade em um nível.

Esquizofrênico
-2 pontos
:O personagem vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o único que sabe a verdade, ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter idéias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para ele são).

Fúria
Seu personagem é alguém dificil de tratar e perde a paciência com muita facilidade, entrando em uma espécie de estado de fúria onde não pensa em mais nada além de atacar a fonte de sua irritação.

- 1 ponto: A fúria é iniciada por algo que difícilmente ocorre e um teste normal de WILL serve para voltar ao estado normal;

- 2 pontos: A Fúria é iniciada por algum motivo comum e um teste difícil de WILL é necessário para voltar ao estado normal;

- 3 pontos: A Fúria é iniciada por algo corriqueiro e só passa quando o motivo da fúria for completamente destruido ou o personagem (ou o alvo) for afastado do local.


Fobia
-1 ponto: O Personagem sente um pavor indescritível por algo, e caso se depare com a causa deste medo irracional, deverá fazer um Teste Difícil de WILL. Em caso de uma falha, o personagem foge em pânico. Se for uma falha critica, ele fica paralisado e impedido de realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.

Inaptidão
-1 ponto: Há um subgrupo da Perícia Magia e dois da Perícia Ciências Mágicas que o personagem não consegue aprender de forma nenhuma. Assim ele não conseguirá realizar nenhuma magia que envolva aquele subgrupo. Esse aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez para subgrupos diferentes.

Inimigo
Apenas com Autorização dos Moderadores
-1 ponto cada: o personagem representa perigo para alguém, ou alguém o quer morto por algum motivo. Seu inimigo sempre será bem mais forte que você, e caso o vença, ele será substituído por outro ainda mais forte. O Administrador vai criar os inimigos e utilizá-los como NPCs durante as aventuras.

Maldição
O personagem foi alvo de uma maldição em algum momento de seu passado, e continua a carregar esse fardo consigo até o presente. A natureza da maldição deve ser explicada no Histórico do personagem, bem como a descrição de como ela afeta a sua vida e dos outros que estão à sua volta.
-1 pontos: Uma maldição afeta constantemente a vida do personagem (sua imagem não reflete em espelhos, chagas cobrem seu corpo sempre que entra em contato com animais, todos à sua volta ficam mudos quando ele está inconsciente) e costuma prejudicar também aos seus aliados.

Pacifista
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado no Histórico do personagem que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético.
-1 pontos: O personagem jamais luta. Pode defender-se dos golpes dos oponentes, mas em hipótese alguma irá atacar.

Pesadelos
-1 ponto:
O sono do Personagem é freqüentemente afetado por pesadelos indescritíveis. Situações de horror total consomem os sonhos do personagem, não permitindo que ele consiga descançar de forma satisfatória. A taxa de recuperação de pontos de vida durante o sono de seu personagem cai pela metade.

Restrição à Magia
Em determinadas ocasiões, o Personagem fica totalmente incapacitado de usar suas habilidades mágicas.
-1 ponto: Uma ocasião freqüente (durante o dia ou à noite).

Sangramento
-2 pontos:
O corpo do personagem apresenta uma estranha “alergia” à magia. Quando entra em contato com qualquer manifestação mística, o Personagem começa a sangrar pela boca e/ou pelo nariz. As fotes dores que o personagem sente também lhe causarão 1d6 pontos de dano a cada sangramento que sofrer.

Suspeito

-1 ponto: Tudo o que acontece as pessoas acham que o responsável foi você. Se uma loja foi roubada, um assassinato cometido, sempre há alguns vizinhos que acham seu comportamento estranho.

-2 pontos: O personagem realmente inspira medo nas pessoas. Elas não confiam em você. Sempre que a policia vê você próximo à cena de um crime, pára para interrogá-lo. Já acordou várias vezes à noite com a policia à sua porta. E o pior, as evidências apontam para você. Basta que haja uma mínima ligação com o caso e todos tentam acusá-lo de ser o culpado.

Vontade Fraca
-1 ponto: o Personagem é extremamente suscetível à desistência e passividade. Sempre que uma tarefa parecer muito difícil, ele logo a abandonará (ou nem tentará realizá-la). Também é facilmente manipulado e controlado pelos outros. Testes Fáceis de Força de Vontade se tornam Testes Normais e Testes Normais se tornam Testes Difíceis.


Última edição por Mestre do Jogo em Ter 29 Mar - 22:27:44, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Alinea 3   Aprimoramentos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:41:11

Pontos Heróicos funcionam como uma medida abstrata de heroísmo, eles não são poderes extras ou habilidades desenvolvidas em treinamentos. São uma espécie de “aura heróica” ou “sorte” que permite ao personagem executar ações que são consideradas sobre-humanas (ou insanas), onde um humano normal não seria capaz de fazer (e sair inteiro). Pontos Heróicos são adquiridos de acordo com o aprimoramento Pontos Heróicos.
Os Pontos Heróicos são utilizados toda vez que um personagem estiver tentando realizar uma façanha heróica ou de ação. Pontos Heróicos podem ser gastos das seguintes formas:

Acerto Crítico – um Ponto Heróico pode ser utilizado para se conseguir um Acerto Crítico no teste. Essa ação deve ser anunciada antes da realização do teste.

Anular – Um teste que tenha falhado pode ser realizado novamente ou uma Falha Crítica torna-se uma Falha Normal, sem grandes conseqüências. Essa ação deve ser anunciada após a realização imediata do teste. P.s.: Só pode ser usada uma vez por turno.

Deflexão – Um Ponto Heróico pode ser utilizado para diminuir o dano nos Pontos de Vida. Para cada 1 ponto heróico gasto, o personagem consegue evitar 1 ponto de dano. Independente de quanto seja gasto, o Personagem sempre leva 1 ponto de dano quando acertado por um ataque. P.s.: Não há limite de pontos gastos.

Dificuldade – um Ponto Heróico pode ser utilizado para diminuir a dificuldade de um teste. Testes Fáceis se tornam acerto automático, Testes Normais tornam-se Fáceis e Testes Difíceis tornam-se Normais. Essa ação deve ser anunciada antes da realização do teste. P.s.: É possível usar mais de um Ponto Heróico, diminuindo cada vez mais a dificuldade.

Impossível – um Ponto Heróico pode ser utilizado para que o personagem possa ter chance de realizar uma ação impossível para ele. A ação impossível passa a ter uma Dificuldade Difícil no teste naquele momento. P.s.: Pode-se gastar mais pontos heróicos para diminuir a dificuldade do teste (vide Dificuldade).

Maximização – um Ponto Heróico pode ser utilizado para que um feitiço lançado ou um ataque realizado tenham efeito máximo. Essa ação deve ser anunciada antes da rolagem do efeito.

Recuperação – um Ponto Heróico pode ser utilizado para recuperar 1 Pv após os Pv’s terem chegado a 0, permitindo ao personagem despertar. Não é possível recuperar mais Pv’s que isso e em outras condições. Caso tenha sido realizado algum ataque após o desmaio do Personagem (0 Pv’s), ele pode gastar Pontos Heróicos para minimizar as conseqüências, diminuindo o dano.

Substituição – pontos heróicos podem ser utilizados em momentos heróicos como substitutos de Pontos de Magia. Apenas no limite de três pontos por turno.

Pontos Heróicos são recuperados na velocidade de 1 ponto para cada 1 hora ou todos os pontos após 8 horas de sono. Todos os usos de Pontos Heróicos devem ser aprovados e permitidos pelos Administradores.

Atenciosamente
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MensagemAssunto: Alinea 4   Aprimoramentos Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:44:34

Raças

Para obter uma Raça é necessário gastar pontos de aprimoramento com ela. Segue abaixo uma lista de raças que podem ser usadas no Réquiem, assim como o custo em aprimoramentos, suas vantagens e desvantagens.

Observação: É altamente recomendável que leia esse Capítulo após ler os outros, já que envolve ajustes nas fichas.

Lobisomem

Quando transformado, o lobisomem adquiri a forma de um meio-lobo, ficando mais ágil, veloz e forte. O lobisomem é encontrado no mundo inteiro, embora se acredite que tenha se originado no norte europeu. Os humanos somente se transformam em lobisomens quando são mordidos. Não se conhece nenhuma cura para esse mal, embora o recente avanço no preparo de poções tenha em certa medida, aliviado os sintomas mais graves. Uma vez por mês, durante a lua cheia, o bruxo ou trouxa afetado, que em outros períodos é normal, se transforma em uma fera assassina. Uma singularidade entres as demais criaturas fantásticas, o lobisomem dá preferência a presas humanas.

Infectado

Citação :
Custo: 3 pontos de Aprimoramento.
Vantagens: Pode se transformar em Lobisomem (quando transformado: +5 em Força, +6 em Constituição, +5 pra Agilidade, -3 para Destreza, + 3 para Percepção); Regenera um ponto de dano por nível a cada dois posts que não for causado por feitiços, armas mágicas ou prata.
Desvantagens: Não controla a transformação, podendo ser ativada por Raiva ou pela Lua Cheia, perdendo totalmente a consciência (pode tentar se lembrar depois do que fez com um teste de Will - Os Moderadores decidirão as ações do Lobisomem); Vai tentar se alimentar de carne crua (atacando o primeiro que estiver perto, seja amigo ou inimigo); Na forma de Lobisomem não pode usar magia e vai atacar de forma irracional; Prata causa dano dobrado tanto na forma humana quanto na de Lobisomem; Vulnerável a Beladona, Wolfsbane e não pode cruzar “barreira de rosas” (como um cerca com uma roseira por toda sua extensão).



Meio-gigante

Os meio-gigantes são originados do cruzamento entre gigantes e bruxos. Não possuem toda a inteligência de um bruxo assim como não possui toda a força de um gigante – é levemente inteligente e possui uma força descomunal em relação aos Bruxos normais. Em geral, são tranqüilos e confiáveis.


Citação :
Custo: 3 pontos de Aprimoramento.
Agilidade: Máximo de 14.
Destreza: Máximo de 16.
Força: Mínimo de 12, Máximo de 25.
Constituição: Mínimo de 12, Máximo de 25.
Inteligência: Máximo de 14.
Vantagem: Pele Resistente, conferindo Ìndice de Proteção de 4 contra todo tipo de ataque.
Desvantagem: Dimensões Especiais, precisa ter de 2,30 a 2,50 de altura. Roupas e Equipamentos precisam ser feitos sobre encomenda.



Meio-Veela

As sedutoras veelas sempre conseguiram conquistar os bruxos homens com sua sensualidade e encanto. Apesar de serem traiçoeiras e perigosas, muitas vezes elas mesmos cederam aos homens. Destes relacionamentos, surgiram os meio-veelas. Ambos os sexos dos meio-veelas possuem características do ideal de beleza, tal como corpo, cabelo e olhos.


Citação :
Custo: 3 pontos de Aprimoramento.
Força: Máximo de 16.
Constituição: Máximo de 16.
Agilidade: Mínimo de 6, Máximo de 19.
Percepção: Mínimo de 6, Máximo de 19.
Carisma: Mínimo de 12, máximo de 25.
Vantagem: Poder de Sedução que concede +5 em qualquer teste envolvendo sedução; Exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto; Aprimoramento Aparência Inofensiva.
Desvantagem: Seu carisma sofre redutor de -5 com pessoas do mesmo sexo; As vantagens só funcionam com pessoas do sexo oposto.


(Agradecimento ao Shinigami e ao Magnus pelo texto na descrição e pela análise dessas regras.)

Atenciosamente
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