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MensagemAssunto: Perícias   Perícias Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:06:27

As pessoas possuem conhecimentos sobre os mais diversos e variados assuntos indo da simples pintura à mais avançada engenharia da computação. Algumas pessoas sabem muito sobre um assunto, outras sabem razoavelmente e outras sabem nada mesmo, embora haja conhecimentos que possa-se deduzir algumas coisas utilizando apenas sua capacidade física ou mental natural. No Sistema Daemon tal conhecimento é demonstrado através de perícias. Cada perícia demonstra o conhecimento que o personagem do Réquiem possui e seu grau de domínio sobre aquele assunto. Em termos de regras, a quantidade de conhecimento é definida através do seguinte cálculo:

Perícias = 2xIdade + Inteligência

Dessa forma, o personagem possuirá uma quantidade de pontos de perícia igual a duas vezes o valor de sua idade acrescido do valor de sua inteligência. Um personagem com Inteligência 10 e 20 anos de idade terá então 50 pontos de perícia para se gastar entre as perícias que ele desejar.

Existem três tipos de perícia:

1º - No primeiro tipo, um atributo básico serve como ponto de partida, pois tratam-se de Perícias Instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui mínimos conhecimentos nessa área sem precisar de um treinamento ou estudo especificado.
As Perícias Instintivas possuem o Bônus do Atributo correspondente adicionados ao valor da Perícia.

2º - Em um segundo grupo não há base de começo (ou seja, os conhecimentos nela são nulos, 0), pois tratam-se de Perícias Técnicas.

3º - Há ainda um terceiro grupo que começa com o valor de outra perícia, pois trata-se de uma Perícia Aparentada.


Cada ponto gasto além do início aumenta a perícia em +1 (ou seja, para ter +2 em uma perícia é necessário gastar 2 pontos de perícia), até o limite de 6 acrescido do valor inicial para personagens iniciais. Esse valor poderá ser aumentado futuramente com experiência. Um personagem não pode usar uma perícia se tiver 0 de pontuação nela, pois isso significa que ele não tem nenhum conhecimento nela. Vale citar que o valor gasto máximo de uma perícia para um bruxo do nível 1 equivale a 6. O quadro seguinte mostra que valor um personagem deve possuir em uma perícia para se tornar competente em cada atividade:

Até 3........Normal
4 e 5........ Bom
6 e 7........ Ótimo
8 e 9........ Incrível
10 e 11..... Superior
12 ou +.... Heróico

Obs.: A idade máxima para o cálculo de perícias é de 80 anos, e a idade mínima é de 12 anos. Favor não exceder esse número.


Última edição por Mestre do Jogo em Qua 30 Mar - 11:49:04, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Alinea 1   Perícias Icon_minitimeQui 19 Jun - 16:13:14

Lista de Perícias

A Lista de Perícias será apresentada no seguinte formato. A lista a seguir será adaptada para o Réquiem, diferenciando levemente da lista do tradicional Sistema Daemon:

Grupo*
Sugrupo

Observação: O símbolo * só aparecerá em casos nos quais a perícia tiver subgrupos. Lembre-se que quando isso ocorrer, você deve escolher apenas um dos subgrupos daquela perícia.

Animais*
Alguns subgrupos possíveis: Treinamento de animais (0), Montaria (AGI), Doma (0), Veterinária (0).

Armadilhas (PER)

Armas de Fogo (DEX/0)*
Alguns subgrupos possíveis: Pistolas, Revólveres, Rifles, Escopetas, Garruchas, Submetralhadoras, Fuzil, Espingardas. Neste caso, cada arma será considerada um subgrupo próprio.
Bruxos utilizam aqui somente as Armas que podem ser usadas por eles descritas no Paiol, é preciso que o Bruxo compre a arma para utilizá-la em combates, não basta ter somente pontos na perícia... os Bônus desta perícia são o de Destreza (DEX), apesar de subdividirem-se em Ataque e Defesa só é possível gastar pontos em Ataque pois armas não dão pontos de Defesa.

Armas Brancas (DEX/DEX)*
Alguns subgrupos possíveis: Facas, Adagas, Punhais, Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maças, Martelos, Arcos, Bestas e Lanças. Existem armas brancas que não se encaixam nesses subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes e armas orientais bizarras. Neste caso, cada arma será considerada um subgrupo próprio.
Bruxos utilizam aqui a perícia Varinha, só que com valores iniciais do bônus DEX/AGI.
Chicotes, Arcos e Bestas só podem ter valor de ATAQUE


Artes*
Alguns subgrupos possíveis: Arquitetura (0), Atuação (CAR), Canto (CAR), Crítica de Arte (PER), Culinária (PER), Dança (AGI), Desenho e Pintura (DEX), Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER), Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX), Joalheria (DEX), Prestidigitação (DEX), Redação (INT).

Artífice (DEX)*

Avaliação de Objetos (PER)*
Alguns subgrupos possíveis: Antiguidades, Gemas, Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.

Briga (Dex/Dex)

Camuflagem (PER)

Ciências (INT)*
Alguns subgrupos possíveis: Agricultura, Anatomia, Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botânica, Direito, Ecologia, Filosofia, Física, Genética, Geografia, Geologia, Heráldica, Herbalismo, História dos Trouxas, História da Magia, Literatura, Matemática, Meteorologia, Pedagogia, Psicologia, Química, Sociologia, Teologia ou Religião, Ufologia, Zoologia.

Ciências Mágicas (INT)*
Alguns subgrupos possíveis: Abjuração, Adivinhação, Alquimia, Conjuração, Divinação, Elemental da Água, Elemental do Ar, Elemental do Fogo, Elemental da Terra, Encantos, Feitiços, Herbologia, Ilusionismo, Legilimancia, Magiozoologia, Mana, Metamagia, Oclumancia, Ofuda, Poção, Transfiguração.

Ciências Proibidas ou Alternativas (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Anjos, Arte das Trevas, Astrologia, Demônios, Espíritos, Necromancia, Ocultismo, Planos, Semiplanos, Vales Espirituais, Vampiros, Viagem Astral.

Condução (AGI)*
Alguns subgrupos de Condução: Vassoura, Automóvel, Ônibus, Caminhão, Carruagem.

Disfarce (INT)

Engenharia (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Alimentos, Civil, Mágica, Materiais, Mecânica, Naval.

Escutar (PER)

Esquiva (AGI)

Esportes*
Outros subgrupos possíveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo (AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI/Esquiva), Basquete (DEX), Boxe (AGI/AGI), Caça (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON), Paraquedismo (AGI), Pesca (PER), Quadribol (AGI), Natação (AGI), Salto (AGI), Salto Ornamental (AGI), Tênis (DEX), Voleibol (DEX) e Vôo (AGI).

Etiqueta (CAR)*
Alguns subgrupos possíveis: Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Falsificação (INT)*
Alguns subgrupos possíveis: Documentos, Escultura, Fotografia, Joalheria, Pinturas.

Furtar (DEX)

Furtividade (AGI)

Idiomas/ Línguas (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Chinês, Inglês, Espanhol, Hindu, Russo, Árabe, Japonês, Alemão, Francês, Veela, Sereiaco, entre as mais de 5.000 línguas e dialetos catalogados pelos lingüistas do mundo trouxa e do mundo bruxo. Braile (0), Código Morse (0), Criptografia (0), Linguagem de Sinais (0), Leitura Labial (0)

Jogos*
Alguns subgrupos possíveis: Cartas (PER), Tabuleiro (INT), Videogames (DEX), RPG (INT).

Magia (0)*
Subgrupos: Alquimia, Feitiço e Mana.

Manipulação*
Alguns subgrupos possíveis: Empatia (CAR), Hipnose (0), Impressionar (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação (WILL), Lábia (CAR), Liderança (CAR), Manha (CAR), Sedução (CAR), Tortura (INT).

Manuseio de Fechaduras (0)

Mecânica (DEX)

Medicina*
Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT). Especialidades (INT): cada especialidade médica entra como um subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia, Otorrinolaringologia, Veterinária, entre tantas outras.

Mineração (0)*
Alguns subgrupos possíveis: Cristais, Gemas, Metais.

Negociação*
Alguns subgrupos possíveis: Barganha (CAR), Burocracia (INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).

Pesquisa ou Investigação (PER)

Procura (PER)

Rastreio (PER)
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.

Sobrevivência (PER)*
Alguns subgrupos possíveis: Deserto, Floresta, Gelo, Montanha, Planície e Selva.

Arrow Observação: Quando for preencher a ficha, para saber o valor inicial, basta ir na lista de perícias abaixo e ver qual o atributo que contém lá. Sabendo qual o atributo, você vai na lista dos seus atributos e vê quanto é o bônus nele. Quando não houver, se coloca um "0" ou um "-" entre os parênteses onde deveriam estar o nome do atributo.


Citação :
Exemplo:

Migoto quer gastar 5 pontos em Ciências Mágicas: Oclumancia. Então ele vai na lista de perícias e vê:

Ciências Mágicas (INT)*
Alguns subgrupos possíveis: Abjuração, Adivinhação, (...) Metamagia, Oclumancia, Ofuda, Poção, Transfiguração.

Então, Migoto já sabe que o atributo que se localiza os parênteses é Inteligência, e seu bônus em Inteligência é +2, pois ele tem Inteligência 14. Ele escreve na sua ficha:

Ciências Mágicas: Oclumancia (Int): 5 (2).

Arrow Observação 2: Todo personagem começa com seu idioma nativo em +6 automaticamente. Salientando que personagens do Réquiem, em sua maioria, possuem o Inglês como o Idioma Nativo já que ele está na Inglaterra. Apenas personagens nascidos em outros países (explicado no Histórico) não terão o inglês como idioma nativo.


Citação :
Yohan Golden Retriever possui 18 anos de idade e Inteligência 14, resultando em 50 Pontos de Perícia, obtidos com o seguinte cálculo: ( 2 x 18 ) + 14 = 50.

Agora são feitos os reajustes, caso algum aprimoramento mexa com alguma perícia. No caso do Yohan, ele tem dois:

Expert em Magia (Feitiço) que concede ele iniciar com 3 em Feitiços, ganhando +1 a cada nível após o 1º;

Gênio Bruxo, que concede o bônus de sua Int (no caso do Yohan, como a Int é 14, o bônus é +2) em todos os subgrupos da Perícia Magia. Dessa forma, Yohan fica com Ciências Mágicas (Feitiço 6, Alquimia 2, Magia 1) e com valor inicial o bônus de Int .

Lembrando também que todas as perícias que possuem valor inicial não serão somadas na ficha. Mas, em vias de regras todos os que tiverem como valor inicial o atributo terão acrescidos (ou subtraidos) ao valor total da perícia. Por exemplo:

Perícia (Atri): Valor Gasto (Valor Inicial)

Aikidô (Agi/Esquiva): 1/1 (3/5)
Varinha (Dex/Agi): 3/3 (1/3)
Artes: Culinária (Per): 1 (2)
Ciências: Direito (Int): 1 (2)
Ciências Mágicas:Alquimia (Int): 2 (2)
Ciências Mágicas: Feitiços (Int): 2 (2)
Ciências Mágicas: Ofuda (Int) 1 (2)
C. Proibidas: Arte das Trevas (-): 1 (0)
C. Proibidas: Ocultismo (-): 1 (0)
Disfarces (Int): 2 (2)
Escutar (Per): 3 (2)
Esquiva (Agi): 2 (3)
Furtividade (Agi): 2 (3)
Magia: Feitiço (-**): 6 (8**)
Magia: Alquimia (-*): 2 (2)
Magia: Mana (-*): 1 (2)
Manipulação: Empatia (Car): 3 (1)
Manipulação: Interrogatório (Int): 2 (2)
Manipulação: Intimidação (Will): 2 (1)
Manipulação: Manha (Car): 3 (1)
Negociação: Barganha (Car): 1 (1)
Nogociação: Burocracia (int): 2 (2)
Pesquisa/Investigação (Per): 5 (2)

* Valor Inicial 0, mas o Aprimoramento Gênio Bruxo concede Bônus de Int;
** Valor Inicial 0, mas o Aprimoramento Gênio Bruxo concede Bônus de Int, mais o bônus de Expert em Magia que concede +3 inicialmente.

Arrow Observação: Como apresentado pelo exemplo, mesmo que o personagem possa usar todas as Perícias Instintivas, só devem ser colocadas na Ficha as perícias onde ele gastou pontos e de forma clara, mostrando quanto gastou e quanto é o valor do bônus. Não é necessário incluir essa tabela na ficha, ela é apenas ilustrativa.

Atenciosamente
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